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Création et conduite d'une armée

 
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Juliane
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MessagePosté le: Sam 2 Fév - 22:37 (2013)    Sujet du message: Création et conduite d'une armée Répondre en citant

Ne pas diffuser sans autorisation, merci Smile




Nous allons donc parler de la création d'une armée. Ensuite nous aborderons le côté technique, combat. Je tiens à vous dire qu'ici, le débat est ouvert.
On n'attend pas de vous que vous appreniez tout par coeur, mais aussi que vous sachiez raisonner, et à partir de ce que vous pouvez voir en cours, prendre des décisions.
Donc, tant que vous êtes correct, que vous ne m'interrompez pas en milieu de phrase, et que vous ne parlez pas la bouche pleine, vos remarques ou les débats sont les bienvenus ici.

Vous avez dû survoler le sujet à la dernière session, nous allons nous y attarder un peu plus avant de passer aux choses sérieuses.

Un noble d’épée de niveau 3 à la tête d’une lance (éventuellement réduite à lui-même) peut créer une armée dont il devient alors le chef. Il a besoin d'avoir 500 écus sur lui. [et doit donc nécessairement dépenser deux tokens pour la noblesse d'épée IG]
Une lance peut également être constituée par un capitaine de niveau 3, à l'intérieur du territoire de son Duché (ce territoire s'étend à tout le domaine royal, pour les capitaines royaux). Le capitaine est le seul à ne pas avoir à payer les 500 écus.
Ce qui fait qu'il est fréquent, en temps de guerre notamment, de faire "tourner" le poste de capitaine pour créer des armées gratuitement.
Attention, il faut impérativement être de niveau 3, pour créer l'armée. Pour la diriger ensuite, peu importe, dans le cas où le chef d'armée est hors d'état après une blessure, l'armée peut être dirigée par un niveau 1 ou 2.


Une armée est un regroupement d’au maximum 7 groupes, soit 56 soldats maximum au total, vous le savez tous, enfin j'espère.
Ceci dit, seul le chef d'armée a obligatoirement une lance. Pour le reste, l'armée peut être constituée de corps d'armes ou de lances.

Le chef de l’armée doit tout d’abord choisir une ou plusieurs personnes se trouvant dans le même village que lui, pour leur demander des PE (l’idéal : 2 personnes qui donnent 30 PE chacun). Le salaire minimal est de  20 écus,le salaire maximal de 60 écus.

Ces offres d’embauches sont nominatives et ne peuvent être annulées. Si la personne contactée ne répond pas à l’embauche, l’argent est perdu. Il est donc indispensable de se concerter avec les fournisseurs de PE.

 Les PE concernés ici sont les « Points d’état dans le domaine de l’armée », parfois vulgairement désignés par « Points d’Armée » ou « PA ». Ils peuvent être fournis par n’importe quel érudit (de n’importe quelle voie) ayant les connaissances suivantes :
 Connaissances Militaires de Base 100%
ET
 Tactiques de Base 100% OU SB 100% = 10 PA/jour
ET
 Stratégies de Base 100% OU TB 100% = 20 PA/jour
ET
 Stratégies Avancées 100% = 30 PA/jour

sachant que pour maîtriser la stratégie avancée, il faut avoir les connaissances historiques de base à 100%. Autrement dit, il faut maîtriser cinq connaissances à 100% pour pouvoir fournir les 30 PA, et vous n'aurez pas forcément sous la main les deux personnes nécessaires dans le même village que vous. On appelle généralement les érudits qui fournissent ces points des conseillers militaires.

Dans cette phase de constitution, il est important  :
  • d'avoir une lance complète, ca coutera moins en PA ultérieurement. Que vous soyez seul ou que vous ayez une lance pleine, ça revient au même, sauf que si ensuite vous voulez intégrer du monde dans votre lance vous dépenserez des PA.
     d'avoir les érudits sous la main
     d'avoir de l'argent sur soi car c'est sa propre bourse qui paie les érudits et pas la caisse de l'armée. La trésorerie de l'armée n'apparaît pas encore.
     d'éviter pour les soldats de la lance de prendre une activité  car même s'ils ne suivent pas le meneur, du fait qu'ils appartiennent à la lance, ils seront intégrés d'office. Avec pour conséquence de ne pas toucher de salaire ou le produit de leur chasse, pêche ou bûcheronnage.


Plus vous serez long à rassembler ces 60 PA, plus votre phase de constitution sera longue, car pour passer en mode constitution phase 2/3 vous devez avoir rassemblé les 60 PA
Les PA que l'armée engrange sont visibles sous le nom de « niveau d'organisation » dans l'interface du chef d'armée. Je vous accrocherai un parchemin tout à l'heure, dès que j'aurai récupéré les clés de l'armoire.

Une fois que vous avez récolté les 60 PA, n'embauchez plus de conseiller militaire jusqu'à ce que vous pouviez choisir le Nom et l'oriflamme de votre armée (phase de constitution 3/3).



************************************************************************************


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MessagePosté le: Sam 2 Fév - 22:37 (2013)    Sujet du message: Publicité

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Juliane
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MessagePosté le: Sam 2 Fév - 22:39 (2013)    Sujet du message: Création et conduite d'une armée Répondre en citant




Plus vous serez long à rassembler les 60 PA, plus votre phase de constitution sera longue, car pour passer en mode constitution phase 2/3 vous devez avoir rassemblé les 60 PA
Les PA que l'armée engrange sont visibles sous le nom de « niveau d'organisation ».

Donc je récapitule, à la fin du second jour j'ai mes 60 PA, l'aube du troisième jour est un jour creux, rien a faire, puis mon compteur PA est remis a zéro.
Ce qui veut dire qu'il est inutile de vouloir engranger des PA d'avance, de toute façon on retombe à zéro.

Enfin le cinquième jour il faut choisir un oriflamme - et on a le choix d'une ravissante palette de couleurs, il y a même du rose - et un nom a donner a l'armée. Une fois l’oriflamme choisie, l’armée est effectivement créée.
 L’existence de l’armée (mais pas sa localisation) est alors connue de tous les chefs d’armée du jeu, puisqu'ils disposent de la liste de toutes les armées.
Bon, je ne pense pas qu'ils passent leur vie à vérifier chaque jour la liste, qui est très longue, en fait celle-ci sert le plus souvent à voir si on a ou non détruit une armée ennemie, ou si elle a disparu sur un noeud. Une armée qui n'est plus dans la liste n'existe plus.
Une fois l'armée créée donc,  le chef d’armée doit faire passer des annonces afin d’échanger des écus contre des PEA. Cela est d’ailleurs indispensable car à ce moment là, sans PEA, l’armée est inutilisable. Le maximum de PEA dans une armée est de 200, si je vous l'ai déjà dit je vous le répète, et je vous donnerai après la pause un exemple à méditer sur les PEA, tiré de l'actualité récente.


A ce moment là il est donc nécessaire de prévoir le nombre de PEA pour que l'armée soit durable.
Donc on prend des érudits à 30 points si on en a sous la main, et on se renseigne avant de poser des offres pour savoir si quelqu'un pourra postuler, ça évite de rester coincé.
Une fois l'armée créée, les embauches ne sont plus nominatives, tout érudit qualifié peut prendre l'offre, qui apparaît, comme précédemment, dans "hors de la ville" "groupes et armées".
Attention au bug : il est possible de lancer plusieurs offres d’embauche le même jour, mais il arrive que seule la première soit visible. La seconde de la liste n’apparaît pas, même lorsque la première a été satisfaite. Dans ce cas, il faut fournir au fonctionnaire que vous souhaitez embaucher le lien direct [adresse http] vers l'offre.
 Les écus sont débités sur le compte de l’armée, et non plus sur le compte personnel du chef d’armée. Ce qui implique qu'il faut y avoir transféré de l'argent.
Ceci est très simple, depuis son inventaire le chef ou tout membre de l'armée a une icône de petit drapeau qui apparaît et qui permet de faire ce transfert directement. On peut même transférer directement le contenu d'un mandat.


Une fois le nom de l'armée choisi, l'oriflamme sorti, l'armée est automatiquement en concentration.
On n'oublie pas de demander l'agrément auprès du capitaine, qui peut ou non l'accepter dans son bureau à la sénéchaussée (IG). L'agrément sert évidemment à bénéficier du prestige éventuel de la province, sachant que si le prestige est nul, on s'abstient de demander un quelconque agrément, qui deviendrait un malus. On y reviendra tout à l'heure.
On nomme le trésorier et le logisticien, sachant qu'on peut en changer à tout moment, et qu'il faut bien sûr y nommer des personnes fiables. Leur rôle n'est pas seulement de distribuer soldes et vivres. Ce sont les deux seules personnes qui peuvent voir en permanence l'effectif de l'armée (et encore, le trésorier ne le voit qu'au moment du versement des soldes). Le chef d'armée ne voit que les chefs de section, et chaque chef de section ne voit que les membres de ladite section.

Voici quelques parchemins, certes jaunis, qui valent mieux qu'un long discours pour illustrer les étapes de la création :


Elle accrocha au mur lesdits parchemins à l'encre un peu passée.

 






Est-ce que tout est clair, est ce que vous avez des questions, avant qu'on détaille le mode concentration ?


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Juliane
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MessagePosté le: Sam 2 Fév - 22:41 (2013)    Sujet du message: Création et conduite d'une armée Répondre en citant

Bon alors nous en sommes donc a l'étape II

Votre armée est enfin crée vous etes en concentration la
[/size]










Ce mode est le seul qui permet de faire des intégrations massive de soldats et de sections



vous devez


* Désigner le Trésorier de l'armée
* Désigner le Logisticien de l'armée
* Intégrer les sections


Le maximum de PE dans une armée est de 200.
 Les embauches pour obtenir des PE répondent aux mêmes principes que dans la première phase, à 3 exceptions près :

* Les embauches ne sont plus nominatives. Tout érudit disposant du nombre de PE nécessaires peut donc prendre l’offre d’emploi.
* Attention au bug : il est possible de lancer plusieurs offres d’embauche le même jour, mais il arrive que seule la première soit visible. La seconde de la liste n’apparaît pas, même lorsque la première a été satisfaite. Dans ce cas, il faut fournir au fonctionnaire que vous souhaitez embaucher le lien direct [adresse http] vers l'offre.
* Les écus sont débités sur le compte de l’armée, et non plus sur le compte personnel du chef d’armée.
[/b]


En mode concentration intégrer une lance complète vaut 10 PE intégrer en individuel coutera 2 PA par personne de même que le passage ODM et concentration ou bien vice versa.Donc il est important pour une guerre de prévoir par avance ses PE et d'avoir toujours quelqu'un avec soi dans l'armée pouvant en fournir, par contre celui ci devra sortir de l'armée pour ce faire.


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Juliane
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MessagePosté le: Sam 2 Fév - 22:41 (2013)    Sujet du message: Création et conduite d'une armée Répondre en citant

 DERNIERE ETAPE : Utilisation courante.

Il existe deux « modes » pour une armée :

«Concentration» ou «Ordre de marche». Pour passer de l’un à l’autre, cela coûte 10 PE et le «mode» est effectif à la MAJ suivante. On profite souvent d'être en concentration pour faire le plein de PEA.

En Concentration :

Une armée fraîchement créée est en concentration. Ce mode permet de rallier beaucoup de monde sans désorganiser l’armée.

- maximum 2 lances/groupes complètes par jour intégrée pour éviter la désorganisation (n’est pas activée mais à garder en mémoire pour le jour où ça le sera)
- une intégration de lance/groupe coute 10 PA

- Un  meneur de lance/groupe va hors de la ville, il voit l’oriflamme de l’armée.
Voici ce qui apparaît si celle-ci est en concentration :

 le chef de l’armée peut l’accepter ou non (ça coûte 10 PE par groupe intégré). L’armée peut contenir au maximum 7 groupes (lances ou groupes armées sont acceptées et transformées en section au sein de l’armée), si vous avez suivi en première année vous vous en souvenez...


Petit sourire, et hop on repart !

- En concentration, chaque chef de section peut mettre des embauches pour recruter dans sa section. Il n’y a pas de limitation. Attention là encore, les embauches ne sont pas nominatives. Le critère de sélection est le FC (Facteur de Combat), calculé sans armes (donc directement à partir de la Force).
- une embauche d'un soldat dans une lance coute 1 PA
- autant d'embauche que l'on veut dans chaque section, mais il faut que la section (lance) soit déjà intégrée dans l'armée.

Une armée en concentration peut défendre, mais pas attaquer. De même, elle ne peut pas se déplacer, même pour aller de l'extérieur des remparts à l'intérieur de la ville (en effet pour une armée cela compte comme un déplacement)

En ordre de marche :

- l'armée peut se déplacer de deux noeuds par jour, se défendre et attaquer

- les embauches sont possibles, mais dans la limite de deux par jour, et dans deux sections différentes.


Si le chef d'armée est blessé le suivant sera  le second de sa lance d'où l'intérêt de bien choisir la lance de départ, prévoir la disponibilité – c’est un point essentiel -, le minimum de connaissances, bref faire en sorte que chaque membre de la lance de départ soit apte à devenir chef d'armée. Plus facile en théorie qu’en pratique


Bon. Tout ça c’est bien joli, mais une armée ça n’est pas juste fait pour se promener. Une fois qu’elle est constituée, voyons le comportement vis-à-vis de ceux qu’elle croisera.

Une armée peut croiser :
*une autre armée
*une personne seule
*un groupe simple


Il existe deux listes que chaque chef peut remplir à sa guise .


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Juliane
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MessagePosté le: Sam 2 Fév - 22:42 (2013)    Sujet du message: Création et conduite d'une armée Répondre en citant

On a des amis, des ennemis.
Donc deux listes, à remplir et à tenir à jour, qui vont déterminer le comportement de l'armée quand elle croise les personnes listées ou non. Comme une image vaut mille mots, paraît-il, voici un parchemin qui vous permettra de voir ce que voit un chef d'armée :

quand votre armée est toute neuve, cela se limite à :





Bon, le parchemin est un peu jauni, mais pour le reste ça ne change rien.
Voici un parchemin plus récent, avec des listes remplies :




Ici on voit une partie de la liste des ennemis, et "supprimer" hélas ce n'est pas pour s'en débarrasser en une demi seconde, mais pour les supprimer de la liste.
En dessous, on voit une liste déroulante permettant d'ajouter un ou des ennemis, et vous remarquerez qu'on peut ajouter "toutes les armées du Royaume de France", pour les plus fous.
Les armées peuvent s'ajouter avec les listes, les noms des personnes doivent être rentrés manuellement. Ce qui en temps de guerre ou en cas de loi martiale, peut prendre du temps.

Le plus important donc est ce qui va se passer une fois que vous avez des listes remplies.

On définit une relation prioritaire pour définir le comportement global de l'armée : ami ou ennemi (le choix se fait dans une liste déroulante).
Ensuite on définit un comportement par défaut, qui n'est pris en compte qu'une fois qu'on a défini la relation prioritaire.
Le comportement par défaut ne sera utilisé que pour ceux qui ne sont ni amis ni ennemis.

Si mon armée est une armée non-agressive, par exemple je patrouille dans ma province, j'utiliserai comme relation prioritaire : AMI, dans ce cas je n'attaquerai que si l'armée en face est sur ma liste d'ennemis ou si cette armée m'attaque... Mais dans ce cas, il s'agira de se défendre.
Et vis à vis d'une armée/d'un groupe neutre -qui ne serait donc ni sur ma liste ami, ni sur ma liste ennemi-, je ne ferai rien.

A contrario, si je suis dans une armée d'invasion, j'utiliserai comme relation prioritaire : ENNEMI, je vais donc considérer que tout ceux qui ne sont pas spécifiquement dans ma liste d'amis sont des ennemis, donc y compris si le groupe en face n'est pas agressif.
Notez bien qu'il suffit qu'un seul membre d'un groupe ou d'une lance soit ennemi pour que tout le groupe ou la lance soit attaqué par l'armée. D'où l'importance de savoir qui on fréquente avant de s'embarquer sur les routes !
Par contre on ne peut voir les individus en armée, ce qui fait que même si vous avec une ennemi dans une armée amie, vous ne le verrez pas.

Pour les armées et les personnes rencontrées, voici comment ça fonctionne :

L'armée fonctionne comme ca:

Si relation prioritaire = ami alors
-Si perso dans la liste d'amis
►perso pas attaqué
-Sinon si perso dans la liste d'ennemis
► perso attaqué
-sinon perso dans aucune liste
-si comportement par défaut = ami
►perso pas attaqué
-sinon comportement par défaut = ennemi
►perso attaqué

si relation prioritaire = ennemi alors
--Si perso dans la liste d'ennemis
►perso attaqué
-Sinon si perso dans la liste d'amis
►perso pas attaqué
-sinon perso dans aucune liste
-si comportement par défaut = ami
►perso pas attaqué
-sinon comportement par défaut = ennemi
►perso attaqué

Le fameux mode faucheuse, c'est quand la relation prioritaire est "ennemi" et le comportement par défaut également "ennemi".
Autrement dit, l'armée attaque tout le monde sauf ceux qui sont dans la liste d'amis. A mon sens cela devrait être utilisé uniquement en temps de guerre, certaines provinces en abusent et fauchent tout le monde sans même donner le temps de demander un laisser-passer. Lequel laisser-passer, s'il vous est accordé, doit finalement atterrir dans les mains des chefs d'armée qui doivent vous mettre dans la liste des amis.
Certains chefs d'armée débutants se laissent également aller à la facilité de mettre ennemi-ennemi, sans penser aux conséquences.


Croyant entendre un chant d'oiseau, elle regarda quelques instants par la fenêtre, puis posa à nouveau les yeux sur l'assistance studieuse.

C'est plus facile que ça en a l'air en théorie. En résumé, avec la relation prioritaire et le comportement par défaut "ami" vous n'attaquerez personne sauf vos ennemis listés. Avec la relation prioritaire "ennemi" vous attaquerez vos ennemis listés, et si vous avez également comme comportement par défaut "ennemi", vous attaquerez tout le monde sauf vos amis. Est-ce que c'est clair pour tout le monde ?
Si oui, nous allons passer aux autres actions possibles de l'armée, à part se balader sur les chemins de nos belles contrées et combattre les vilains méchants.


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Juliane
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MessagePosté le: Sam 2 Fév - 22:44 (2013)    Sujet du message: Création et conduite d'une armée Répondre en citant

Donc, nous voici à la tête d'une armée toute neuve, avec des amis et des ennemis, et nous pouvons circuler par monts et par vaux, en quête d'action, ou juste pour pacifier un secteur.
Mais à part se battre contre des individus, des groupes ou d'autres armées, il y a d'autres actions que nous pouvons entreprendre, et que seule une armée peut entreprendre.
Elle peut :
annexer un territoire (noeud) pour le rattacher à la province qui a donné son agrément à l'armée
annexer une ville (sauf une capitale)
franchiser une ville, c'est à dire la priver de rattachement à une province
prendre le contrôle de la mairie en destituant le maire, y mater les révoltes...


Pour cela nous parlons du concept de "statu quo". Il s'agit du contrôle d'un noeud que celui ci soit en campagne ou une ville.
Avoir le statu quo sur un noeud, cela signifie pouvoir y apporter des changement politiques.

Prenons tout d'abord le cas d'un noeud en rase campagne.
Si l'on est en armée, on peut voir ceci :




Notez au passage que même en plein milieu du désert on verrait "l'armée est aux portes de la ville", c'est le message par défaut aussi longtemps que vous n'êtes pas l'enceinte d'une ville.
Notez également - et c'est très récent - que l'on peut voir sur l'étendard par quelle province est agrémentée l'armée.
L'armée, par sa simple présence, a le contrôle du statu quo sur le noeud. S'il y a plusieurs armées, c'est la plus puissante qui a le contrôle.
Elle peut donc annexer le noeud, cela sera fait immédiatement mais l'action prend toute une journée, autrement dit l'armée ne pourra pas bouger.
Quel est l'intérêt de prendre un noeud  (sachant qu'en théorie on ne peut annexer à plus que trois noeuds du territoire de la province qui a agrémenté l'armée, même si en pratique on l'a fait jusqu'à quatre sans savoir s'il s'agissait d'un bug ou d'une faille) ?
embêter vos ennemis en leur piquant une partie de leur territoire, juste pour le plaisir
prendre une mine, et donc les revenus de la mine ; intéressant si elle a été entretenue, la guerre ça coûte cher ;
avoir une "base" en territoire ennemi, particulièrement utile pour le ravitaillement des troupes : ainsi avec un noeud de votre province vous pouvez recevoir des mandats d'armes, de vivres ou d'écus.

Voyons maintenant le cas d'une ville.
Pour prendre le contrôle du statu quo, il faut entrer dans l'enceinte de la ville.

Pour qu'une armée puisse entrer dans l'enceinte de la ville, il n'y a que deux moyens :


- soit le maire autorise depuis son bureau cette armée à entrer à l’intérieur de la ville,

- Soit le maire ne l’autorise pas, dans ce cas-là, il y aura combat  entre l'armée et les défenseurs (milice, maréchaussée, groupes ou individus défendant le pouvoir).
Si l'armée est dans l'enceinte de la ville et que le maire retire son autorisation, le lendemain matin  il y aura combat entre les défenseurs de la ville et l'armée.
Les défenses de la ville bénéficient  d'un  bonus défensif de 100% relatif à une armée immobile dans l'enceinte de la ville. Nous reviendrons sur les calculs dans la dernière partie du cours sur la résolution des combats.

Une fois qu'elle a pris le statu quo, c'est à dire soit remporté le combat face aux défenseurs
Une armée possédant le statu quo peut instantanément renvoyer le maire.C'est le chef d'armée qui prend sa place.
Les habitants peuvent tenter de reprendre la ville par révolte. En ce cas l'armée NE PEUT PAS défendre contre les révoltés !
Par contre, comme elle a le statu quo, elle peut reprendre la ville en quelques secondes (en un clic).


Elle  peut également "franchiser" la ville, c'est à dire en faire une ville franche, qui n'est plus rattachée à aucune province.
La ville sera donc coupée, administrativement, financièrement, de son comté/duché.
Voici ce qui apparaît quand on est dans une ville franche :




Vous remarquerez qu'on voit une deuxième mairie à la place de la sénéchaussée.
Donc, plus d'université, plus de tribunal, plus la possibilité pour une armée de demander un agrément, etc.
Avant de pouvoir annexer une ville, pour le comte d'une province, il faudra d'abord la passer en ville franche.


Avec une armée, on peut également prendre une capitale.
Pour cela il faut détenir le statu quo, donc par les moyens que nous venons de voir - soit le maire vous ouvre les portes, soit vous combattez victorieusement.
Ensuite il faut écrire à l'administration du Royaume (aux admins, par le formulaire de la FAQ).
Comme il y a douze membres dans un conseil, il faut qu'il y ait au moins douze personnes dans votre armée.
Si vous êtes moins de douze, certains du conseil déchu resteront en poste.
Jusqu'à il y a peu de temps on envoyait la liste des douze avec les postes qu'on voulait leur attribuer, maintenant ce sont automatiquement les douze plus charismatiques - et à charisme égal les plus anciens - qui se retrouveront au conseil.

Vous reviendrez plus en détail là dessus en troisième année, où vous approfondirez votre réflexion par des exercices de stratégie.

Nous allons donc passer maintenant à la résolution des combats, si vous avez des remontants, gardez les à portée de main, pour les remèdes contre la migraine c'est à l'infirmerie.
Avant d'attaquer les choses sérieuses à coups de bouliers et de statistiques, je vous rappelle que pour calculer la force de frappe d'une armée (ses points de combat), les facteurs essentiels sont :

► le nombre
► la force
► le prestige
► les bonus éventuels

et la stratégie bien sûr, mais sur le plan des calculs, nous allons utiliser les éléments ci-dessus. Le nombre des soldats, leur force avec armement et éventuellement le pack soldat, le prestige conféré par la province qui a agrémenté l'armée et, et les bonus éventuellement donnés par l'immobilité.
Le prestige est un élément déterminant, vous le comprendrez vite avec le petit récapitulatif suivant qui donne le bonus conféré aux armés agrémentées :


Citation:

• 0 étoile : -20%
• 1 étoile : aucun modificateur
• 2 étoiles : +20%
• 3 étoiles : +40%
• 4 étoiles : +70%
• 5 étoiles : +100%


Je pense que pour la plupart d'entre vous ça n'est pas une nouveauté. J'insiste quand même, c'est déterminant, vous devriez tous connaître ces chiffres par coeur.
Il est fréquent, au cours d'un conflit, de voir le prestige baisser, de devoir aller demander un agrément à des alliés pour bénéficier de leur prestige, et il est stratégique, lorsqu'on prend une capitale, d'avoir en tête de liste des actions à entreprendre de faire retirer l'agrément des armées ennemies par le capitaine (d'un simple clic).



Bien ! la suite du cours sera la plus ardue, je préfère vous prévenir. Si vous avez l'impression de ne rien comprendre, rassurez vous : c'est normal.
C'est avec la pratique que ça rentrera, il s'agit surtout dans un premier temps de comprendre le principe de fonctionnement.


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Juliane
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MessagePosté le: Sam 2 Fév - 22:46 (2013)    Sujet du message: Création et conduite d'une armée Répondre en citant

Pas besoin de diriger une armée pour utiliser la table des combats. Le second du capitaine, son aide de camp, les membres de l'Etat-Major, sont amenés à l'utiliser.
Le principe est relativement simple.
On évalue les forces en présence de chaque côté, et la table nous donne les diverses probabilités de l'issue des combats.

Donc je ne vous le répèterai jamais trop, pour évaluer la force de frappe d'une armée, on tient compte :

► des points de combat des soldats (packs soldats inclus), en comptabilisant les armes ; donc basés sur la force et le nombre ;
► du prestige, comme on vient de le voir, qui a une importance capitale, puisqu'il peut doubler les points de combats s'il est au maximum ;
► des bonus, qui sont les suivants :
- pour une armée immobile (qui n'a pas effectué de mouvement depuis la veille) dans les murs d'une ville : 100%
- pour une armée immobile hors les murs ou sur un noeud : 50%
- dans les autres cas, des armées qui se croisent sur les chemins par exemple, aucun bonus.

Et le dernier facteur, celui sur lequel vous n'avez aucune prise, c'est la chance. Pourquoi ? parce que le combat est résolu de la façon suivante : on lance un dé à six faces.
(en pratique personne ne lance le dé bien sûr, c'est purement virtuel et c'est le codage du jeu, donc c'est aléatoire - je précise parce qu'un élève a déjà demandé qui lançait le dé, vous pouvez aussi imaginer un tirage au sort avec six résultats possibles).

On considère qu'il y a deux camps, les attaquants et les défenseurs, qu'on appellera A et D.
Le camp considéré comme défenseur est celui qui possède le plus d'armées immobiles. A défaut, c'est celui qui possède le moins de soldats.
Et maintenant veuillez sortir vos bouliers... prêts ? c'est parti, on va se lancer dans les calculs.

Donc imaginons un combat entre deux armées, l'armée A qui attaque l'armée D, laquelle défend donc.
On calcule pour chaque armée les points de combat, en tenant compte du prestige et des bonus éventuels.
Pour simplifier, on va nommer A les points de combat de l'armée A, et D ceux de l'armée D.

Jusqu'ici, c'est facile.
Ensuite, pour utiliser la table des combats, on va diviser A par D.
On obtient un chiffre pour lequel on prendra l'arrondi inférieur dans la liste suivante :
1:3, 2:5, 1:2, 2:3, 1:1, 3:2, 2:1, 5:2 ou 3:1.
(soit 0.333 ; 0.4 ; 0.666 ; 1 ; 1.5 ; 2 ; 2.5 ou 3)
Par exemple si le résultat de la division de A par D est de 1.16, je vais prendre l'arrondi inférieur qui est 1:1 dans la table des combats (soit 1).

Et là devant vos yeux ébahis...


Elle déroula le parchemin qui déclenchait généralement des crises migraineuses, session après session :


:
Dé/ratio
         
1:3
         
2:5
         
1:2
         
    2:3
         
    1:1
         
    3:2
         
    2:1
         
    5:2
         
    3:1
         
            1
         
            MD
         
            D60%
         
            D60%
         
            D50%
         
            D20%
         
            Ech20%
         
            Ech30%
         
            Ech40%
         
            A30%
         
            2
         
            MD
         
            D60%
         
            D50%
         
            D30%
         
            Ech20%
         
            Ech30%
         
            Ech20%
         
            A30%
         
            A50%
         
            3
         
            D60%
         
            D50%
         
            D30%
         
            Ech20%
         
            Ech30%
         
            Ech20%
         
            A30%
         
            A50%
         
            A60%
         
            4
         
            D50%
         
            D30%
         
            Ech20%
         
            Ech30%
         
            Ech20%
         
            A20%
         
            A50%
         
            A60%
         
            MA
         
            5
         
            D30%
         
            Ech40%
         
            Ech30%
         
            Ech20%
         
            A20%
         
            A50%
         
            A60%
         
            A60%
         
            MA
         
            6
         
            Ech50%
         
            Ech50%
         
            Ech50%
         
            Ech50%
         
            Ech50%
         
            Ech50%
         
            Ech50%
         
            Ech50%
         
            Ech50%
         


En tête de colonne vous retrouvez le ratio que vous venez de calculer.
Vous avez six lignes, qui sont les six résultats possibles suivant le résultat du lancer de dés, qui vous donnent les six issues possibles des combats. Le vrai résultat, vous le verrez le lendemain !
MA bénéficie massacre au bénéfice de l'attaquant, MD massacre au bénéfice du défenseur.
Ax% ("Attaquant x%" - par exemple : A50%) : L'attaquant donne un nombre de coups égal au nombre de personnes (et pas au nombre de facteurs d'attaque, attention) qu'il y a dans son armée, multiplié par x%, arrondi au dessus. Le défenseur lui inflige simultanément un nombre de coups égal à 25% (arrondi au-dessus) de ce nombre, plafonné à x% de son propre nombre de soldats.
Dx% ("Défenseur x%") : Idem, mais on remplace attaquant par défenseur.
Echx% ("Echange x%") : L'armée la plus faible inflige à l'autre un nombre de coups égal à x% de son nombre total de soldats. Simultanément, l'autre armée inflige un nombre de coups rigoureusement égal

Au dessus de 3 : 1, le résultat est automatiquement MA. En dessous de 1 : 3, le résultat est automatiquement MD.

On va prendre un premier exemple, et je ne vous demande pas de tout comprendre tout de suite, mais au moins de comprendre comment ça fonctionne.
A savoir qu'on calcule la force de frappe des armées qui vont combattre, qu'on divise la force de frappe de l'attaquant par celle du défenseur, et qu'avec le ratio obtenu on peut voir les différentes issues possibles au combat.

Donc, si nous avions un attaquant un peu plus fort que le défenseur, mais un ratio de 1:1 puisqu'on prend l'arrondi inférieur, on voit tout de suite qu'il ne peut y avoir massacre.
C'est logique me direz vous...  jusqu'ici, vous survivez ?


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Juliane
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MessagePosté le: Sam 2 Fév - 22:49 (2013)    Sujet du message: Création et conduite d'une armée Répondre en citant

Hersent déglutit puis pâlit....elle comprenait maintenant l'utilité d'avoir des armées bien remplies et surtout l'utilité des espions!

Euh...comment procède-t-on pour connaître le nombre de soldats chez l'adversaire? Pour le prestige, c'est celui du duché ou du comté qui est pris en compte? Quant aux bonus, c'est selon si on est assiégeant, donc attaquant, ou assiégé, donc défenseurs, ou encore si on est en ODM, en concentration, dans les murs ou sur un noeud?
Et quand l'armée est hors les murs, pas sur un noeud, et en mode défensif, le bonus baisse beaucoup ou pas?


Elle sent la migraine poindre à grands pas!
Un long silence se fit avant l'intervention de Hersent. Tinounou l'aurait presque remerciée de poser des questions pertinentes.

Je vais vous répondre dans l'ordre.
Alors, pour connaître le nombre de soldats chez l'adversaire,  il y a l'espionnage et la surveillance - comme les arrivées, départs, les groupes présents et les lances qui en disparaissent en cours de journée après intégration, les embauches en armée qui laissent des traces sur le panneau d'affichage des mairies, etc.
Pour le prestige, c'est celui de la province qui a donné son agrément à l'armée qui compte.
Les bonus, qu'on soit attaquant ou défenseur, ça ne change rien, ce qui est retenu comme critère c'est la position et l'immobilité, uniquement.
En cas de mouvement, aucun bonus.
En cas d'immobilité dans les murs, 100% de bonus. En cas d'immobilité hors des murs comme vous l'avez évoqué, 50%, donc on en perd la moitié, le fait d'être considéré comme défenseur ou attaquant ne change rien.
Le fait d'être en concentration ou en ordre de marche ne change rien au fond, sauf qu'en concentration vous êtes en principe immobile, mais être en ordre de marche ne veut pas dire non plus que vous bougez obligatoirement, donc le bonus immobilité peut s'appliquer aussi.


Elle alla s'adosser au mur, près du pupitre de Ya :

Ne vous en faites pas, au moins vous avez écouté. Je ne vous demande pas de tout comprendre tout de suite.
Toutes ces abréviations barbares, on les retient à  l'usage. Là je vous demande juste de comprendre comment ça fonctionne.

Nous allons faire un petit exercice d'application, pas trop difficile, que nous corrigerons ensemble.

 Si j'ai une armée A, disons l'armée des Joyeux Lurons, qui compte 25 soldats, pour un total de 160 PC armes comprises.
L'armée des Joyeux Lurons vient d'une province où le prestige est à 5*, comme par exemple la Touraine, le Bourbonnais-Auvergne.
Elle est devant les murs de Belleville, et veut y rentrer.
A l'intérieur des murs il y a l'armée des Tristes Sires, qui ne compte que 18 soldats, pour un total de 130 PC.
Elle a l'agrément de sa province, mais le prestige n'y est que de 3*.
La question est :

Est ce que l'armée des Joyeux lurons, qui est l'armée attaquante, a une chance d'infliger un massacre à l'armée des Tristes Sires, à la première nuit de combats ?


Je vous donne quelques indices :

Elle écrivit au tableau, lisiblement :


Citation:

armée des joyeux lurons
25 soldats (160 PC au total), prestige 5* donc 100% en plus, ce qui double le total de PC
n'aura pas de bonus immobilité puisqu'elle veut passer de hors les murs de la ville à dans les murs de la ville, donc mouvement
armée des tristes sires
18 soldats (130 PC au total), prestige 3* donc 40% en plus,
et immobile dans les murs, elle va rester sur sa position, donc bonus immobilité de 100%




Voilà comment vous allez procéder.
►La première chose à faire est de calculer les PC de chaque armée, avec le prestige et les éventuels bonus pris en compte.
►Ensuite on divise le chiffre obtenu pour A par le chiffre obtenu par D.
►On prend l'arrondi inférieur dans la liste que je vous ai donnée, et on se reporte à la colonne correspondante dans la table des combats.
Là on voit tout de suite les issues possibles, donc s'il peut y avoir massacre ou pas.

A vos bouliers ! Je vous répète donc la question :
Est ce que l'armée des Joyeux lurons, qui est l'armée attaquante, a une chance d'infliger un massacre à l'armée des Tristes Sires, à la première nuit de combats ?


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Juliane
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Messages: 74

MessagePosté le: Sam 2 Fév - 22:52 (2013)    Sujet du message: Création et conduite d'une armée Répondre en citant

Bon, plus de questions sur l'exercice ? Ceux pour qui c'est complètement obscur, n'hésitez pas à me faire signe [m'envoyer un mp].
Nous allons finir ce cours sur les armées en parlant des blessures.
La table des combats nous permet d'avoir une idée des issues possibles du combat, en nombre de coups donnés.
Tous les coups ne résultent pas dans la même blessure.
On peut être simplement secoué et ne même pas sortir de l'armée, ou on peut écoper jusqu'à 45 jours.

Donc on a divers types de blessures possibles si on reçoit un coup, qui sont les suivantes :

secoué, mais pas blessé. On ne quitte pas l'armée.
légèrement blessé : 1 jour d'indisponibilité
sérieusement blessé : 5 jours d'indisponibilité
grièvement blessé : 10 jours d'indisponibilité
mort : 45 jours d'indisponibilité (sauf si vous avez un pack soldat, en ce cas 15 jours seulement)

(on note souvent par Bl0 pour secoué, Bl1 pour légèrement blessé, etc, quand après un combat on fait le récapitulatif des soldats blessés, mais je ne vous demande pas de retenir ça par coeur).

Cela se présente ainsi dans vos événements :


Citation:

5-09-2011 04:07 : Votre bouclier a été détruit.
25-09-2011 04:07 : Votre arme a été détruite.
25-09-2011 04:07 : Ph... vous a porté un coup d'épée. Vous êtes mort au combat.
25-09-2011 04:07 : Vous avez engagé le combat contre l'armée "La T..." dirigée par Tor....


Eh oui, encore un poutrage cette saison pour moi... Et encore là j'ai eu de la chance si je puis dire, je n'ai pas fini en bouillie, je n'ai reçu qu'un seul coup.
Et je bénéficiais de la protection du Très Haut (pack soldat) ce qui fait que d'ici peu de jours je serai de nouveau opérationnelle et prête à en découdre.

En ce qui concerne la casse des armes, ce sont les pourcentages que Ya vient de nous donner. En gros, plus vous êtes blessé, plus vous avez la malchance d'avoir cassé votre coûteux équipement.
Après ça n'est qu'une probabilité.

L'importance de tout ça, c'est qu'à combat avec des forces équivalentes, vous pouvez avoir des dégâts très différents dans les deux camps.
Il arrive qu'on donne beaucoup de coups pour pas grand chose, qu'on soit tué par un coup de bâton, ou qu'on ne blesse que légèrement quelqu'un avec une épée. C'est la règle, il faut s'y faire.
Autrement dit, on n'a pas de prise sur cet aspect là, à part équiper tout le monde d'épées et de boucliers dans la mesure du possible.

Ce qui est important, au lendemain d'un combat, c'est de bien relever les événements de tout le monde. Et j'insiste sur le "tout le monde", même pour ceux qui n'ont rien dans les événements à part
"Vous avez engagé le combat contre l'armée "zzz" dirigée par yyy."
En effet cela permet d'une part d'avoir un état précis de l'armée, avec les disponibilités de chacun, mais aussi de voir quel a été le lancer de dés. Il faut donc connaître le nombre de coups portés ou non.
Alors ça n'est pas une notion simple, je le reconnais, et là encore je vous demande seulement d'en comprendre le principe.
Cela permet aussi de voir l'état des armées ennemies, et de décider ou non de la poursuite des combats et de la stratégie à suivre.




Bien. Ceci n'était en principe qu'un rappel, je vais maintenant vous donner un petit complément sur les combats impliquant des armées, et surtout l'issue des combats.
Quand est-on victorieux ? Alors d'un côté il y a quand l'ennemi s'en va bien sûr, ou vous ouvre les portes d'une ville parce qu'il sait qu'il ne pourra pas gagner.
Il y a aussi des règles bien précises. Par exemple, pour prendre une ville, il faut arriver à défaire 70% des défenseurs (ce qui comprend les armées, plus tous ceux qui défendent le pouvoir comme la milice, la maréchaussée ou encore des groupes de civils).
Dans les autres cas, il faut défaire 40% d'une armée.

Vous le voyez, prendre une ville, ça n'est pas simple. Comme on l'a vu précédemment, l'armée - de même que les défenseurs - immobiles dans les murs ont un bonus immobilité de 100%.
Si vous êtes à l'extérieur des remparts et que vous voulez rentrer, il vous faut donc obligatoirement bouger, donc pas de bonus pour vous.
Sachant qu'en plus il vous faut défaire 70% des défenses, vous imaginez qu'à moins d'avoir une supériorité numérique vraiment écrasante, cela ne se fait pas en un jour.
Prenons l'exemple de la Croisade à Genève, début 1459, ou plutôt pour être précis, de janvier à juin.
La ville a plusieurs fois changé de mains en quelques mois, mais cela s'est fait à chaque fois après des jours de combats. Prise par les saintes armées et leurs alliées, reprise par les helvétiques, et ainsi plusieurs fois de suite. Vous imaginerez facilement qu'il faut de gros moyens et matériels pour une telle campagne.

Et au bout de quelques mois de guerre, l'usure arrive, et là d'autres soucis ont généralement pris le dessus : manque de fonds, manque de nourriture pour les troupes - depuis que nous devons prendre en compte l'encombrement, l'approvisionnement est beaucoup plus compliqué et demande de l'organisation, pas seulement des moyens -, manque d'armes qui ont déjà été cassées plusieurs fois, manque de troupes en état de combattre, démotivation, désaccords sur la stratégie...


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