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Il était un petit navire... cours de navigation

 
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Juliane
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Messages: 74

MessagePosté le: Dim 3 Fév - 01:26 (2013)    Sujet du message: Il était un petit navire... cours de navigation Répondre en citant

Pour les plus pressés, voici un résumé de la partie théorique du cours. L'intégrale suivra.
Il ne détaille pas l'interface du capitaine, du chef de port, ni la navigation IG.
Attention ce résumé n'a pas été actualisé en ce qui concerne l'embarquement et le combat naval (corrections de bugs et améliorations Celsius).
La "durée de vie" des bateaux est à supprimer.


Citation:

Sciences Militaires - Seconde Session 



I) La Navigation

Arrow   Les différents types de navire


Arrow   Construction et réparation des navires



Arrow   La construction des bateaux

 :star:  Le Chef de Port doit être sur place, de même que les employés. Si le port est sur un noeud, tout le monde doit être sur le noeud.
 :star: Le Chef de Port décide chaque jour combien de personnes il veut embaucher. Une fois les embauches lancées pour la journée, il n'est pas possible d'en ajouter ou d'en enlever.
 :star: Si toutes les offres ne sont pas prises, les salaires sont payés, mais les travaux n'avancent pas.
 :star: Les offres sont visibles à la mairie de la ville, sauf si le port est sur un noeud. Dans ce dernier cas, les embauches se font directement au port (Un onglet 'Travaux' est alors visible dans la page du port.)
 :star: Les salaires sont payés depuis l'inventaire du port.
 :star: L'inventaire du port doit contenir les matériaux nécessaires à la journée de construction, il n'est pas indispensable d'avoir en stock la totalité des matériaux nécessaires à la construction.
 :star: La construction du bateau se fait en cale sèche.
 :star: Une fois le bateau terminé, il reste en cale sèche jusqu'à ce qu'il soit mis à l'eau. Il faut aussi nommer le chef de bateau (ou nommer le chef de bateau puis mettre le bateau à l'eau).
 :star: Le chef de bateau peut être nommé sans être dans la ville où se trouve le bateau.
Attention : si le chef de port se nomme chef de bateau, il doit ensuite passer par le marché naval pour vendre le bateau. Il faut être sur le bateau pour le mettre en vente, donc 1 jour pour embarquer, puis 1 jour pour débarquer...


Arrow   L'entretien des bateaux

 :star: Un bateau perd aléatoirement des points de vie par l'usure. Prenons par exemple un foncet, avec 5 points de vie. La probabilité fait qu'il va perdre en moyenne 5 points de vie sur une période de deux mois.
 :star: Mais si vous effectuez quelques réparations chaque mois par exemple, il durera at vitam aeternam.
 :star: Les réparations se font uniquement au port, en cale sèche, avec l'aval du chef de port. On ne peut pas réparer en pleine mer.


Arrow   L'impact des accostages sauvages

 :star: Chaque accostage dans un port naturel provoque sur le bateau une attaque de 4 facteurs de combat, Donc un accostage dans un port naturel a 4 fois 66 % de chances de provoquer un dommage d'un point de vie.
 :star: Un foncet (bateau fluvial) ayant 5 points de vie, il est recommandé de n'accoster que dans des ports aménagés.


Arrow   Le marché naval

 :star: Il faut être sur le bateau pour le mettre en vente au marché naval.
 :star: Une fois le bateau mis en vente, il n'est pas nécessaire de rester à bord.
 :star: L'argent de la vente du bateau va dans l'inventaire du vendeur.


Arrow   Organiser une troupe de marins

 :star: Pour pouvoir naviguer et combattre,il faut un équipage plus ou moins important selon les navires.
 :star: Il faut toujours un chef de bord en tous les cas.
 :star: L'équipage varie donc d'une personne pour le foncet à 8 personnes pour une caraque de guerre.


Arrow   Les Connaissances Maritimes

 :star: Pour naviguer, il n'est pas nécessaire de tout connaitre les compétences de navigation, ni même d'y connaitre quelque chose.
 :star: Sans compétences, le capitaine ne voit que la case autour de lui.

1. Compétences maritimes de base
2. Compétences maritimes avancées
3. Combat naval de base
4. Combat naval avancé
5. Ingénierie navale de base
6. Ingénierie navale avancée
7. Astronomie

 :star: Compétences maritimes de base CMaB: (pas de prérequis)
 :star: Astronomie AST: (pas de prérequis)
 :star: Compétences maritimes avancées CMaA: (besoin de 100% en CMaB pour dépasser 0%, besoin de 75% en AST pour dépasser 50%)
 :star: Compétences maritimes expertes CMaE: (besoin de 100% en CMaB pour dépasser 0%, besoin de 100% en CMaA pour dépasser 10%)
 :star: Ingénierie navale de base INB: (besoin de 100% en CMaB pour dépasser 30%)
 :star: Ingénierie navale avancée INA: (besoin de 100% en CMaB pour dépasser 0%, besoin de 100% en INB et 100% AST pour dépasser 10%, prérequis inconnu pour dépasser 30%)
 :star: Combat naval de base CNB: (besoin de 100% en CMaB pour dépasser 40%, besoin de CMB(armée) pour dépasser 60%)
 :star: Combat naval avancé CNA: (besoin de 100% en CNB pour dépasser 0%)

 :star: Compétence Maritime de Base :
- Augmente les chances de se déplacer
- Réduit les chances de se perdre
- Permet de voir plus loin la carte et les vents

 :star: Compétence Maritime Avancée :
- Augmente encore plus les chances de se déplacer
- Augmente les chances de récupérer le bonus à chaque round
- Réduit les chances de se perdre

 :star: Astronomie :- Réduit les chances de se perdre
- Permet de voir plus loin la carte et les vents

:star: Ingénierie Navale de Base :
- Réduit les chances de se prendre des dégâts
- Permet de connaitre précisément l'état de son bateau

:star: Ingénierie Navale Avancée :
- Probabilité d'éviter complètement un coup porté (combat ou vent)
(avant dégâts)

:star: Compétence Maritime Expert :
- Permet de voir très loin la carte et les vents
- Réduit énormément les chances de se perdre

 :star: Combat Naval de Base :
- Augmente le facteur de combat de 1

 :star: Combat Naval Avancé :
- Réduit les chances de se prendre un coup (combat seulement)


Arrow   L'importance de la matière ingénierie navale de base

 :star: Un capitaine ayant compétences maritimes de base, compétences maritimes avancées et astronomie verra dans sa cabine seulement une estimation du nombre des points de vie de son navire.
Malgré ses compétences avancées, il sera incapable de déterminer avec exactitude l'état de son bateau.
 :star: Au contraire, la maîtrise de l'ingénierie navale de base permet de connaître avec exactitude l'état du bateau, ce qui est évidemment un gage de sécurité pour tous ses occupants.
 :star: Ainsi, un capitaine de navire, maitrisant les compétences maritimes de base, astronomie et ingénierie navale de base, peut voir, depuis sa cabine de pilotage, la direction du vent, son intensité, la position du navire, la position du navire, s'il est à quai ou non,le nombre de points d'actions restants, le nombre exact de points de vie et le nombre de bonus.
 :star: On constate par ailleurs le même nombre de points d'action (5 pour le capitaine tout seul, à bord d'un foncet).


Arrow   Le bonus

 :star: un bonus est donné au départ.
C'est un peu comme une pochette surprise qu'on peut choisir et s'en servir a un moment critique.
 :star: Il augmente les chances de déplacement du navire dans la direction désirée.
Cela aura pour effet immédiat de vous donner 50 points de chance (sur 100) en plus sur la prochaine action.

Par exemple : Vous êtes avec un vent presque contraire sur un bateau a voile carrée. Vous n'avez donc que 33% de chance d'arriver à vous déplacer. (en considérant que vous avez les bonnes compétences).
Si vous utilisez votre bonus, vous aurez 83% de chance d'y arriver (33 + 50).

 :star: Une fois le bonus utilisé, il faut s'amarrer à un port pour le récupérer.
 :star: Il a une durée de vie de 24h si non utilisé.
 :star: Cependant, chaque round, on a une probabilité calculée en fonction de la force du vent et de vos compétences de récupérer ce bonus.
 :star: L'attribution est aléatoire, très aléatoire : il peut arriver qu'on en ait 4 à la suite les uns des autres.
 :star: Ces bonus se cumulent si on ne s'en sert pas.
 :star: Il se peut également qu'on les perde de façon tout aussi aléatoire.
 :star: Apparemment, le fait d'amarrer ou  des actions comme couler un bateau permet d'en avoir un.


Arrow   Les règles du pillage d'épave

 :star: L'acte de piraterie est possible qu'à partir du moment où le bateau est en vue, ce n'est pas comme en armée où l'on paramètre avant.
 :star: Quand on aperçoit le nom du bateau en cliquant dessus, on a alors le choix d'attaquer ce bateau.
Puis, le round passé, on a alors dans les événements le rapport de combat en point de dégât.
Round suivant : on finit alors le bateau ou pas.... si celui ci riposte.
Puis il coule, et là, on a alors la possibilité de récupérer son inventaire.
 :star: Lorsqu'un bateau coule, tout son inventaire ainsi que celui de ses passagers (mandats compris) tombent à l'eau pour former ce que nous allons schématiquement appeler une 'épave'.
 :star: Immédiatement, un tiers de cette épave disparait à jamais (argent et objets).
 :star: A chaque round naval (en moyenne toute les deux heures, donc), il y a une probabilité faible que l'épave entière soit définitivement perdue.
Cette probabilité est de 5% en pleine mer et de 2% sur un fleuve.
 :star: Lorsqu'un bateau est sur la case où une (ou plusieurs) épaves gisent, il peut décider d'utiliser son round (ça dépense donc une action) pour fouiller l'épave. Le lien "fouiller l'épave a proximité" dans la cabine de pilotage n'apparait que si il y en a effectivement une.
 :star: Il va alors récupérer 5% de l'inventaire de l'épave (transféré dans l'inventaire du bateau).
 :star: Cette action peut être entreprise autant de fois que souhaité, tant que l'épave n'est pas perdue. On récupère alors à chaque fois 5% de ce qu'il reste.
 :star: Si plusieurs bateaux fouillent une épave en même temps, l'ordre de priorité de fouille est aléatoire dans le round.
 :star: Si plusieurs épaves sont au même endroit, elles sont considérées comme une seule "grosse" épave par le jeu.


Arrow   Les rounds

 :star: Concernant les déplacements en bateau, le Capitaine a besoin d’un équipage de matelots.
 :star: Pour la bonne marche de celui-ci, il lui en faudra quatre pour faire 10 rounds par jour, avec 3 seulement 8 rounds.etc
 :star: un round est un tour (2 h de temps In Game)
 :star: Toutes les actions des bateaux sont résolues simultanément, plusieurs fois par jour. La résolution de l'ensemble des actions des bateaux est appelée un "round naval".
 :star: Les round navaux ont lieu tous les jours, aux heures suivantes (heures françaises) :
- 8h
- 10h
- 12h
- 14h
- 16h
- 18h
- 20h
- 22h
- 0h
- 4h

 :star: La dernière action est faite à 00h00 mais elle ne sera prise en compte qu'à 04h00.
 :star: Chaque jour, on a la possibilité de faire 10 rounds. Mais si on le souhaite, on peut en faire que deux.
Par contre, pas de report possible.
 :star: Si on monte sur son bateau en fin de journée, on n’a que le nombre de rounds jusqu’à la fin de la journée (4h du matin HF sur le jeu) d’indiqués sous votre carte de Capitaine.
 :star: En cas de bateau coulé, soit par acte de piraterie, ou bien par une tempête, on se retrouve blessé (mort In Game) au dernier port où on a débarqué, il est donc possibls que certaines personnes embarquées à Vannes et qui sont coulées à Arles fassent des bonds de Arles à Vannes en 2h.
 :star: Tout ce qu'on possède, également le mandat, sera entièrement perdu au fond de l'eau pour toujours.


Arrow   Le combat naval

Maintenant les combats navals s'apparentent beaucoup aux règles des armées en cas d'implications de plusieurs bateaux

Soient 4 bateaux français A, B, C et D. Soit un bateau anglais E.

 :star:  1°/ Que se passe-t-il si 4 bateaux A, B, C et D attaquent un bateau E ?



On suppose que les bateaux A, B, C et D ne sont pas dans un groupe (c'est totalement inutile ici).
Alors un seul combat a lieu, qui oppose les quatre bateaux au bateau E. Il n'y a pas quatre combats différents.
Au cours de cet unique combat, chacun des bateaux A, B, C, D dispose de sa puissance de feu propre, et, à chaque round de combat, le bateau E voit ses attaques portées aléatoirement sur chacun des quatre bateaux

On notera donc que les groupes navals ne sont d'aucune utilité dans ce cas de figure.


 :star:  2°/ Que se passe-t-il si, au lieu de cela, c'est le bateau E qui attaque le bateau A ?



On a donc la situation suivante : E attaque A, et les bateaux B, C et D n'ont pas d'ordre de combat particulier.
Alors, un seul combat a lieu et il oppose E à A exclusivement.


 :star:  3°/ Comment B, C et D peuvent-il protéger le bateau A ?

On imagine que A est un bateau faible, ou dont la conservation est très importante.
Pour défendre A, les navires A, B, C et D peuvent bien sûr attaquer E. Si E décide, de son côté, d'attaquer A, alors on se retrouve avec la situation décrite en 1°/ : Un combat oppose E à A, B, C, D. Le bateau A n'est donc pas isolé, et n'a pas à mener seul un combat contre E.

Une autre possibilité est, pour A, B, C et D de créer un groupe naval (on devrait plutôt appeler cela un convoi, d'ailleurs). Alors, si E attaque n'importe lequel des bateaux A, B, C ou D, alors il attaque automatiquement tous les bateaux du groupe. On se retrouve alors, encore une fois, avec un unique combat entre E d'un côté, et A B C D de l'autre.






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MessagePosté le: Dim 3 Fév - 01:26 (2013)    Sujet du message: Publicité

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