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Cours de navigation, l'intégrale

 
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Juliane
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MessagePosté le: Dim 3 Fév - 01:30 (2013)    Sujet du message: Cours de navigation, l'intégrale Répondre en citant

Bonjour a vous tous, prenez place et mettez de l'encre sur les chaises vides des retardataires cela leur apprendra!!

Concernant le début de ce cours  je vous donne ce joli dessin très visuel et plus facile a retenir que des écrits,








Constatant qu'il ne manquait presque personne de la session 1, ainsi donc ils avaient pour la plupart signé pour continuer.....

Nous allons nous intéresser aux connaissances avant de revenir  plus principalement sur la navigation


Compétences maritimes de base CMaB: (pas de prérequis)
Astronomie AST: (pas de prérequis)
Compétences maritimes avancées CMaA: (besoin de 100% en CMaB pour dépasser 0%, besoin de 75% en AST pour dépasser 50%)
Compétences maritimes expertes CMaE: (besoin de 100% en CMaB pour dépasser 0%, besoin de 100% en CMaA pour dépasser 10%)
Ingénierie navale de base INB: (besoin de 100% en CMaB pour dépasser 30%)
Ingénierie navale avancée INA: (besoin de 100% en CMaB pour dépasser 0%, besoin de 100% en INB et 100% AST pour dépasser 10%, prérequis inconnu pour dépasser 30%)
Combat naval de base CNB: (besoin de 100% en CMaB pour dépasser 40%, besoin de CMB(armée) pour dépasser 60%)
Combat naval avancé CNA: (besoin de 100% en CNB pour dépasser 0%)


Les compétences :

Compétence Maritime de Base :
- Augmente les chances de se déplacer
- Réduit les chances de se perdre
- Permet de voir plus loin la carte et les vents

Compétence Maritime Avancée :
- Augmente encore plus les chances de se déplacer
- Augmente les chances de récupérer le bonus à chaque round
- Réduit les chances de se perdre

Astronomie :
- Réduit les chances de se perdre
- Permet de voir plus loin la carte et les vents

Ingénierie Navale de Base :
- Réduit les chances de se prendre des dégâts
- Permet de connaitre précisément l'état de son bateau

Ingénierie Navale Avancée :
- Probabilité d'éviter complètement un coup porté (combat ou vent)
(avant dégâts)

Compétence Maritime Expert :
- Permet de voir très loin la carte et les vents
- Réduit énormément les chances de se perdre

Combat Naval de Base :
- Augmente le facteur de combat de 1

Combat Naval Avancé :
- Réduit les chances de se prendre un coup (combat seulement)

L'importance de la matière ingénierie navale de base:

Un capitaine ayant compétences maritimes de base, compétences maritimes avancées et astronomie verra ceci dans sa cabine.
Malgré ses compétences avancées, il sera incapable de déterminer avec exactitude l'état de son bateau.
 



Au contraire, la maîtrise de l'ingénierie navale de base permet de connaître avec exactitude l'état du bateau, ce qui est évidemment un gage de sécurité pour tous ses occupants.
Vive, capitaine du navire Sancta Vienna, nous transmet ce qu'elle voit depuis sa cabine de pilotage.  Vive maîtrise compétences maritimes de base, astronomie et ingénierie navale de base.



On constate par ailleurs le même nombre de points d'action (5 pour le capitaine tout seul, à bord d'un foncet)[/b]

Chaque membre de l'équipage aura la vision de son capitaine, il ne faut pas s'étonner alors de la vision (hors de la ville) diffère d'un capitaine a l'autre car tout dépendra des compétences a titre information voila ce que vous visionnez quand votre capitaine n'est pas a 100% en CMB (connaissances maritimes de base)





Comparaison avec un capitaine a 100% maintenant



vous remarquerez que les non compétences n'empêchent pas la navigation mais réduisent déjà fortement les champs de vision



Les points de vie seront vous le verrez plus tard un facteur important

un bonus st donné au départ c'est un peu comme une pochette surprise vous pouvez choisir e vous en servir a un moment critique il augmente les chances de déplacement du navire dans la direction désirée,Cela aura pour effet immédiat de vous donner 50 points de chance (sur 100) en plus sur votre prochaine action.

Par exemple : Vous êtes avec un vent presque contraire sur un bateau a voile carrée. Vous n'avez donc que 33% de chance d'arriver à vous déplacer. (en considérant que vous avez les bonnes compétences).

Si vous utilisez votre bonus, vous aurez 83% de chance d'y arriver (33 + 50).

Une fois le bonus utilisé, il faut s'amarrer à un port pour le récupérer. Cependant, chaque rounds, vous avez une probabilité calculée en fonction de la force du vent et de vos compétences de récupérer ce bonus. Il a une durée de vie de 24h si non utilisé.

questions?


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MessagePosté le: Dim 3 Fév - 01:30 (2013)    Sujet du message: Publicité

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Juliane
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MessagePosté le: Dim 3 Fév - 01:30 (2013)    Sujet du message: Cours de navigation, l'intégrale Répondre en citant

Il faut compter, que les vents changent toutes les deux heures, mais la en l’état de la carte, il y de grandes chances pour que les mouvements soient en effet infructueux, les grands navigateurs utilisent alors un boulier pour calculer les pourcentages de réussite, c’est ce que nous allons voir de suite.




Plusieurs idées générales : pour commencer

►Les vents sont plus changeants dans la Méditerranée que dans l'Atlantique, et les tempêtes moins nombreuses

► Le vent souffle généralement moins fort près des côtes

► Par moments, vous verrez des conditions météo extrêmes. Et par moments, non.

Dans le cadre de la navigation, le monde est séparé en cases. Sur chaque case, le vent peut souffler depuis 8 directions différentes, avec une intensité variant entre 0 (pas de vent) et 4 (tempête).

Voici deux exemples de phénomènes climatiques générés :


Le vent du nord souffle sur la mer du Nord



Avis de tempête au large de l'aquitaine.

Par ailleurs, il existe des courants dans les fleuves.

La navigation


Tous les grands navigateurs savent bien que naviguer requiert des compétences, un équipage dévoué et courageux, des vents favorables et une bonne dose de chance. Dans les Royaumes Renaissants, c'est la même chose.

Le premier élément important, c'est votre bateau lui-même : son système de voiles et sa composition. Chaque bateau a une certaine réaction à l'intensité du vent (en général, plus le vent souffle, plus le bateau va vite, éventuellement en coulant comme une pierre), et une certaine réaction à la direction du vent.

Cette dernière caractéristique est très importante, et elle varie beaucoup suivant les bateaux. Les bateaux à gréement carré (ou voiles carrées) vont très vite par vent arrière (voir ci-dessous), mais ont beaucoup de peine à évoluer si le vent est contraire (il est très difficile de tirer des bords avec de tels voiles). Au contraire, les bateaux dits "à gréement latin" peuvent évoluer par tous les vents.

Les premiers types de bateaux sont plus fréquentes dans l'océan atlantique et en mer du nord. Les seconds se rencontrent plus volontiers dans la Méditerranée, où les vents tournent vite.

Voici un tableau expliquant comment le potentiel de mouvement d'un bateau est affecté par le vent, selon son gréement (attention, ça peu probablement varier) :





Le courant est un vecteur.
La direction du vent est un vecteur.
La force du vent est un vecteur.
Le direction que l'on veut prendre est un vecteur.

Il faut alors additionner tous les vecteurs et voir le % de réussite.

Il faut retenir que :
- 1 courant = vent de force 1

Exemple :
- courant vecteur NO
- direction vent vecteur SE
- force du vent = 1
- direction désirée SE


Quel serait alors dans ce cas de figure le résultat?


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Juliane
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MessagePosté le: Dim 3 Fév - 01:31 (2013)    Sujet du message: Cours de navigation, l'intégrale Répondre en citant

Pour comprendre le système du vent, nous pouvons aussi apparenter cela à des facteurs, plusieurs doivent être réunis pour que l'action se fasse...

Citation:
..
Utilisation des vents

Pour cela:
regardez la carte des vents sur le navire accessible dans la cabine du capitaine
Les traits bleus dans ce schéma sont les différentes directions possibles



Si l'angle formé par le vent sur la case du bateau et la direction voulue est

  • -45°bâbord  à + 45° tribord
    vent arrière 
    100% de réussite voile carré ou latine
  • =90° tribord ou bâbord
    vent de travers
      66% voile carrée ou 100% voile latine
  • Supérieur à 90° jusqu'à 135°
    vent presque contraire
    33% carrée, 80% latine
  • =180°
    vent de face
    0% voile carré, 60% voile latine
Pour le cas ici, les vents sont tous dans le même sens. Ce qui simplifie la compréhension. Mais, on ne prend en compte que le vent sur la case du bateau.
Si on veut se diriger vers le NO, vent contraire.
etc.

[color=red]


Quelqu'un a déjà entendu parler de l'expression tirer les bords? ou bien encore louvoyer?


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Juliane
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MessagePosté le: Dim 3 Fév - 01:33 (2013)    Sujet du message: Cours de navigation, l'intégrale Répondre en citant

Bien, à présent que le plus simple est passé nous allons nous attaquer aux parties les plus corsées, le combat, le pillage en mer et la récupération des épaves !

Voyons les dégâts dans les ports en cas d'attaque, puis nous passerons au combat en mer.

le FC (facteur de combat) d'un port est égal à 3 fois son niveau.

Donc un petit port donne une attaque de force 6. (soit 6 fois 66% de chance de faire un dégât, hors modificateurs du capitaine du bateau)


Les défenses du port sont un bonus, pas une défense infranchissable. Ce n'est pas le but .Le port pourra se défendre contre un bateau non autorisé, avec des dégâts dans les ports.
Le chef du port décide de donner oui ou non l'autorisation d'accoster, s'il la refuse alors le port pourra reconnaitre les bateaux autorisés à accoster et les laisser passer.
Si le bateau essaye d'accoster, il se prend une attaque du port, et c'est fini. Soit il coule, soit il accoste. En aucun cas un port ne pourra être détruit, par contre les bateaux à quai peuvent l'être.

Une bonne vigie sera nécessaire  avec une présence à son poste par tous vents. La vigie nommé chef de port n'a besoin d'aucune connaissances universitaires (ig)  il doit être d'une grande disponibilité pour passer souvent a son poste, l'idéal étant une fois toute les 2 heures car il verrait un bateau approcher du port, il doit aussi répondre aux demandes d'accostage par courriers et être en rapport avec les institutions, prévôtés, armées, conseil ducal.
La vigie permet de voir l'arrivée des bateaux. Plus le niveau du port est élevé, plus le chef de port voit loin. Le Chef de Port peut en outre distinguer le pavillon (connaitre le nom du bateau et son capitaine) des navires s'approchant à une case ou moins du port.
Citation:
Port de niveau 1 : faible rayon
Port de niveau 2 et 3 : rayon moyen
Port de niveau 4 : grand rayon de vision.

 que peut donc faire l'armée ou la défense a ce niveau là ?

Si la menace est avérée faut t'il encore avoir eu informations de qui se trouve a bord, car le chef de port ne pourra apercevoir que le nom du capitaine et pas l'équipage, mais admettons qu'à bord un espion s'y trouve et par le biais d'une mouette rieuse, puisse faire passer a l'armée le nom des personnes a bords, l'armée à l'extérieur de la ville peut donc lister ces noms et lors du débarquement poutrer les marins, si elle y arrive ils retournent à la dernière ville où ils étaient avant. Le bateau reste dans le port.

Voyons maintenant les règles du pillage d'épave !

Lorsqu'un bateau coule, tout son inventaire ainsi que celui de ses passagers (mandats compris) tombent à l'eau pour former ce que nous allons schématiquement appeler une 'épave'.

Immédiatement, un tiers de cette épave disparait à jamais (argent et objets).

A chaque round naval (en moyenne toute les deux heures, donc), il y a une probabilité faible que l'épave entière soit définitivement perdue.

Cette probabilité est de 5% en pleine mer et de 2% sur un fleuve.

Lorsqu'un bateau est sur la case où une (ou plusieurs) épaves gisent, il peut décider d'utiliser son round (ça dépense donc une action) pour fouiller l'épave. Le lien "fouiller l'épave a proximité" dans la cabine de pilotage n'apparait que si il y en a effectivement une.

Il va alors récupérer 5% de l'inventaire de l'épave (transféré dans l'inventaire du bateau).

Cette action peut être entreprise autant de fois que souhaité, tant que l'épave n'est pas perdue. On récupère alors à chaque fois 5% de ce qu'il reste.

Si plusieurs bateaux fouillent une épave en même temps, l'ordre de priorité de fouille est aléatoire dans le round.

Si plusieurs épaves sont au même endroit, elles sont considérées comme une seule "grosse" épave.

Maintenant les combats navals s'apparentent beaucoup aux règles des armées en cas d'implications de plusieurs bateaux

Soient 4 bateaux français A, B, C et D. Soit un bateau anglais E.

1°/ Que se passe-t-il si 4 bateaux A, B, C et D attaquent un bateau E ?

On suppose que les bateaux A, B, C et D ne sont *pas* dans un groupe (c'est totalement inutile ici).
Alors *un seul* combat a lieu, qui oppose les quatre bateaux au bateau E. Il n'y a pas quatre combats différents.
Au cours de cet unique combat, chacun des bateaux A, B, C, D dispose de sa puissance de feu propre, et, à chaque round de combat, le bateau E voit ses attaques portées aléatoirement sur chacun des quatre bateaux

On notera donc que les groupes navals ne sont d'aucune utilité dans ce cas de figure.

2°/ Que se passe-t-il si, au lieu de cela, c'est le bateau E qui attaque le bateau A ?

On a donc la situation suivante : E attaque A, et les bateaux A, B, C et D n'ont pas d'ordre de combat particulier.
Alors, un seul combat a lieu et il oppose E à A exclusivement.

3°/ Comment B, C et D peuvent-il protéger le bateau A ?

On imagine que A est un bateau faible, ou dont la conservation est très importante.
Pour défendre A, les navires A, B, C et D peuvent bien sûr attaquer E. Si E décide, de son côté, d'attaquer A, alors on se retrouve avec la situation décrite en 1°/ : Un combat oppose E à A, B, C, D. Le bateau A n'est donc pas isolé, et n'a pas à mener seul un combat contre E.

Une autre possibilité est, pour A, B, C et D de créer un groupe naval (on devrait plutôt appeler cela un convoi, d'ailleurs). Alors, si E attaque n'importe lequel des bateaux A, B, C ou D, alors il attaque automatiquement *tous* les bateaux du groupe. On se retrouve alors, encore une fois, avec un unique combat entre E d'un côté, et A B C D de l'autre

Plus visuel a présent devant vos grands airs ébahis!!!


Soient 4 bateaux français A, B, C et D. Soit un bateau anglais E.

 :star:  1°/ Que se passe-t-il si 4 bateaux A, B, C et D attaquent un bateau E ?



On suppose que les bateaux A, B, C et D ne sont pas dans un groupe (c'est totalement inutile ici).
Alors un seul combat a lieu, qui oppose les quatre bateaux au bateau E. Il n'y a pas quatre combats différents.
Au cours de cet unique combat, chacun des bateaux A, B, C, D dispose de sa puissance de feu propre, et, à chaque round de combat, le bateau E voit ses attaques portées aléatoirement sur chacun des quatre bateaux.

On notera donc que les groupes navals ne sont d'aucune utilité dans ce cas de figure.


 :star:  2°/ Que se passe-t-il si, au lieu de cela, c'est le bateau E qui attaque le bateau A ?




On a donc la situation suivante : E attaque A, et les bateaux B, C et D n'ont pas d'ordre de combat particulier.
Alors, un seul combat a lieu et il oppose E à A exclusivement.


 :star:  3°/ Comment B, C et D peuvent-il protéger le bateau A ?

On imagine que A est un bateau faible, ou dont la conservation est très importante.
Pour défendre A, les navires A, B, C et D peuvent bien sûr attaquer E. Si E décide, de son côté, d'attaquer A, alors on se retrouve avec la situation décrite en 1°/ : Un combat oppose E à A, B, C, D. Le bateau A n'est donc pas isolé, et n'a pas à mener seul un combat contre E.

Une autre possibilité est, pour A, B, C et D de créer un groupe naval (on devrait plutôt appeler cela un convoi, d'ailleurs). Alors, si E attaque n'importe lequel des bateaux A, B, C ou D, alors il attaque automatiquement tous les bateaux du groupe. On se retrouve alors, encore une fois, avec un unique combat entre E d'un côté, et A B C D de l'autre.



des questions ou nous a
[b]vançons?ramons pagayons coulons???


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Juliane
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MessagePosté le: Dim 3 Fév - 01:37 (2013)    Sujet du message: Cours de navigation, l'intégrale Répondre en citant

Bien ! Voyons maintenant la construction des bateaux.


Bon, je sais que vous êtes de superbes dessinateurs,mais faites au moins des voiles, alors ce cours la est super barbant, je serais vous j'irais même me plaindre au recteur, mais il a un avantage il est rempli de petits dessins, et des vachement mieux que vos infamies de croquis, par contre désolée j'ai pas fait les reliefs



Les bateaux se construisent dans la cale sèche du port, selon les capacités du port, et sa position géographique. La construction du bateau est gérée par le Chef de Port. Les éléments nécessaires à la construction du bateau doivent être dans l'inventaire du port, et le chef de port embauche les ouvriers.
Une fois le bateau construit, le Chef de Port l'attribue à un Chef de Bateau (l'attribution est "gratuite" dans l'interface). Il est évident que si le Comté/Duché veut vendre le bateau, le payement aura été réglé auparavant.

Le lieu de construction détermine le type de bateau constructible. Par contre, un bateau méditerranéen peut naviguer dans l'Atlantique, et vice-versa. Le bateau risque cependant d'être handicapé s'il n'est pas adapté à la météo et aux courants, et qu'il est alors moins bien manœuvrable.

Exemples: les bateaux à voile carrée auront du mal à naviguer en méditerranée
les bateaux de mer ne peuvent remonter les fleuves que par vent arrière
les bateaux fluviaux ont de grands risques d'être détruits en mer




Chaque bateau a ses caractéristiques propres, un coût de construction, et un coût d'entretien.
attention: les encombrements des bateaux ont changé, mais les nouvelles valeurs ne sont connues que pour le "mauvais marcheur"


 Les différents types de bateau

1. Les différents types de bateau

Lexique

Équipage : Le nombre de personnes requises pour que le bateau soit pleinement opérationnel (pas de compétence requise pour l'équipage, ils représentent la main d'œuvre nécessaire aux tâches à bord)
Place : Nombre max de personne sur le bateau, hors capitaine.
Durée de vie : Estimation du temps nécessaire à la perte des points de vie du bateau uniquement due à l'usure et hors réparation. C'est une indication destinée à chiffrer la rentabilité de l'embarcation.
Encombrement max : Inventaire du bateau inventaire des personnes à bord mandats.

Le foncet est le navire fluvial commun dans les RR. (port niveau 2)
Point de vie : 5
Facteur de combat : 0
Équipage : 1
Place : 8
Encombrement max : 8000

La coque marchande, en usage dans les mers du nord et en océan atlantique. (port niveau 3)
Point de vie : 30
Facteur de combat : 2
Équipage : 4
Place : 16
Encombrement max : 40000
Voile : carrée

La coque de guerre, déclinaison armée adaptée aux combats (port niveau 4)
Point de vie : 40
Facteur de combat : 10
Équipage : 6
Place : 8
Encombrement : 16000
Voile : carrée

La caraque marchande, navire méditerranéen (port niveau 3)
Point de vie : 25
Facteur de combat : 2
Équipage : 5
Place : 24
Encombrement max : 48000
Durée de vie : 3 mois
Voile : latine

La caraque de guerre, fleuron des flottes du sud (port niveau 4)
Point de vie : 40
Facteur de combat : 17
Équipage : 8
Place : 10
Encombrement : 24000
Voile : latine

La nave génoise, bateau d'envergure moyenne à l'aise en mer. Typiquement italien. (Port niveau 2)
Point de vie : 15
Facteur de combat : 1
Équipage : 2
Place : 10
Encombrement : 16000
Durée de vie : 2 mois

La nave génoise de combat, modifiée pour en faire un pur bateau d'attaque qui frappe fort mais reste fragile (Port niveau 3)
Point de vie : 15
Facteur de combat : 6
Équipage : 5
Place : 5
Encombrement : 8000

Bateau maritime de transport. Dérivé de la Hourque, le Mauvais Marcheur
remplit son office malgré son coût élevé. Pour avantage, il ne
nécessite d'un petit port pour être construit.
Nom : Mauvais Marcheur
Point de vie : 10
Facteur de combat : 0
Équipage : 2
Place : 6
Encombrement : 8000 6000
Voile : carrée


2. La construction et la réparation des bateaux

Foncet
Prix de création du chantier : 500 écus
Coque : 4 charpentiers, 30 stères de bois
Gréement et finitions : 2 ouvriers, 1 petite voile
Réparation d'un point de vie : 10 stères de bois, 5 ouvriers.

coque marchande
Prix de création du chantier : 1500 écus
Coque : 10 charpentiers, 400 stères de bois
Mâtage : 5 ouvriers, 1 mât
Gréement et finitions : 2 ouvriers, 1 grande voile
Réparation d'un point de vie : 15 stères de bois, 5 ouvriers

Caraque marchande
Prix de création du chantier : 2500 écus
Coque : 15 charpentiers, 600 stères de bois
Mâtage : 5 ouvriers, 2 mâts
Gréement : 4 ouvriers, 2 grandes voiles
Finitions : 5 ouvriers, 3 petites voiles
Réparation d'un point de vie : 15 stères de bois, 5 ouvriers

Coque de guerre
Prix de création du chantier : 2000 écus
Coque : 20 charpentiers, 800 stères de bois
Mâtage : 5 ouvriers, 1 mât
Gréement : 2 ouvriers, 1 grande voile
Installation militaire : 5 forgerons, 70 fers
Réparation d'un point de vie : 15 stères de bois, 5 fers, 5 ouvriers

Caraque de guerre
Prix de création du chantier : 4000 écus
Coque : 30 charpentiers, 1200 stères de bois
Mâtage : 6 ouvriers, 2 mâts
Gréement : 4 ouvriers, 2 grandes voiles
Finitions : 5 ouvriers, 5 petites voiles
Installation militaire : 10 forgerons, 140 fers
Réparation d'un point de vie : 15 stères de bois, 5 fers, 5 ouvriers

Nave génoise
Prix de création du chantier : 500 écus
Coque : 10 charpentiers, 120 stères de bois
Mâtage : 5 ouvriers, 1 mât
Gréement et finitions : 2 ouvriers, 1 grande voile
Réparation d'un point de vie : 10 stères de bois, 5 ouvriers

Nave génoise de combat
Prix de création du chantier : 700 écus
Coque : 10 charpentiers, 300 stères de bois
Mâtage : 5 ouvriers, 1 mât
Gréement : 2 ouvriers, 1 grande voile
Installation militaire : 5 forgerons, 70 fers
Réparation d'un point de vie : 15 stères de bois, 5 fers, 5 ouvriers

Nom : Mauvais Marcheur
Prix de création du chantier : 500 écus
Coque : 10 charpentiers, 120 stères de bois
Mâtage : 5 ouvriers, 1 mât
Gréement et finitions : 2 ouvriers, 1 grande voile
Réparation d'un point de vie : 10 stères de bois, 5 ouvriers

Lexique

Équipage : Le nombre de personnes requises pour que le bateau soit pleinement opérationnel (pas de compétence requise pour l'équipage, ils representent la main d'oeuvre necessaire aux tâches à bord)
Place : Nombre max de personne sur le bateau, hors capitaine.
Durée de vie : Estimation du temps nécessaire à la perte des points de vie du bateau uniquement due à l'usure et hors réparation. C'est une indication destinée à chiffrer la rentabilité de l'embarcation.
Encombrement max : Inventaire du bateau inventaire des personnes à bord mandats.

Le foncet est le navire fluvial commun dans les RR. (port niveau 2)
Point de vie : 5
Facteur de combat : 0
Équipage : 1
Place : 8
Encombrement max : 8000

La coque marchande, en usage dans les mers du nord et en océan atlantique. (port niveau 3)
Point de vie : 30
Facteur de combat : 2
Équipage : 4
Place : 16
Encombrement max : 40000
Voile : carrée

La coque de guerre, déclinaison armée adaptée aux combats (port niveau 4)
Point de vie : 40
Facteur de combat : 10
Équipage : 6
Place : 8
Encombrement : 16000
Voile : carrée

La caraque marchande, navire méditerranéen (port niveau 3)
Point de vie : 25
Facteur de combat : 2
Équipage : 5
Place : 24
Encombrement max : 48000
Durée de vie : 3 mois
Voile : latine

La caraque de guerre, fleuron des flottes du sud (port niveau 4)
Point de vie : 40
Facteur de combat : 17
Équipage : 8
Place : 10
Encombrement : 24000
Voile : latine

La nave génoise, bateau d'envergure moyenne à l'aise en mer. Typiquement italien. (Port niveau 2)
Point de vie : 15
Facteur de combat : 1
Équipage : 2
Place : 10
Encombrement : 16000

La nave génoise de combat, modifiée pour en faire un pur bateau d'attaque qui frappe fort mais reste fragile (Port niveau 3)
Point de vie : 15
Facteur de combat : 6
Équipage : 5
Place : 5
Encombrement : 8000

Bateau maritime de transport. Dérivé de la Hourque, le Mauvais Marcheur
remplit son office malgré son coût élevé. Pour avantage, il ne
nécessite d'un petit port pour être construit.
Nom : Mauvais Marcheur
Point de vie : 10
Facteur de combat : 0
Équipage : 2
Place : 6
Encombrement : 8000 6000
Voile : carrée


2. La construction et la réparation des bateaux

Foncet
Prix de création du chantier : 500 écus
Coque : 4 charpentiers, 30 stères de bois
Gréement et finitions : 2 ouvriers, 1 petite voile
Réparation d'un point de vie : 10 stères de bois, 5 ouvriers.

Coque marchande
Prix de création du chantier : 1500 écus
Coque : 10 charpentiers, 400 stères de bois
Mâtage : 5 ouvriers, 1 mât
Gréement et finitions : 2 ouvriers, 1 grande voile
Réparation d'un point de vie : 15 stères de bois, 5 ouvriers

Caraque marchande
Prix de création du chantier : 2500 écus
Coque : 15 charpentiers, 600 stères de bois
Mâtage : 5 ouvriers, 2 mâts
Gréement : 4 ouvriers, 2 grandes voiles
Finitions : 5 ouvriers, 3 petites voiles
Réparation d'un point de vie : 15 stères de bois, 5 ouvriers

Coque de guerre
Prix de création du chantier : 2000 écus
Coque : 20 charpentiers, 800 stères de bois
Mâtage : 5 ouvriers, 1 mât
Gréement : 2 ouvriers, 1 grande voile
Installation militaire : 5 forgerons, 70 fers
Réparation d'un point de vie : 15 stères de bois, 5 fers, 5 ouvriers

Caraque de guerre
Prix de création du chantier : 4000 écus
Coque : 30 charpentiers, 1200 stères de bois
Mâtage : 6 ouvriers, 2 mâts
Gréement : 4 ouvriers, 2 grandes voiles
Finitions : 5 ouvriers, 5 petites voiles
Instalation militaire : 10 forgerons, 140 fers
Réparation d'un point de vie : 15 stères de bois, 5 fers, 5 ouvriers

Nave génoise
Prix de création du chantier : 500 écus
Coque : 10 charpentiers, 120 stères de bois
Mâtage : 5 ouvriers, 1 mât
Gréement et finitions : 2 ouvriers, 1 grande voile
Réparation d'un point de vie : 10 stères de bois, 5 ouvriers

Nave génoise de combat
Prix de création du chantier : 700 écus
Coque : 10 charpentiers, 300 stères de bois
Mâtage : 5 ouvriers, 1 mât
Gréement : 2 ouvriers, 1 grande voile
Instalation militaire : 5 forgerons, 70 fers
Réparation d'un point de vie : 15 stères de bois, 5 fers, 5 ouvriers

Nom : Mauvais Marcheur
Prix de création du chantier : 500 écus
Coque : 10 charpentiers, 120 stères de bois
Mâtage : 5 ouvriers, 1 mât
Gréement et finitions : 2 ouvriers, 1 grande voile
Réparation d'un point de vie : 10 stères de bois, 5 ouvriers [/hide]
Les frais de création du chantier ne vont pas au Comté/Duché. Ils sont perdus.


    * Les charpentiers peuvent faire un mât en 1 jour avec 100 stères de bois (prix de 400 à 735,95 écus), même s'il n'y a pas de port dans la ville.
    * Les tisserands peuvent produire des petites voiles pour 14 pelotes de laine (1 jour de travail, de 140 à 400,95 écus) et des grandes voiles pour 80 pelotes (1 jour de travail, de 800 à 200,95 écus).

cout comparé des différents bateaux


La construction des bateaux


    * Le Chef de Port doit être sur place, de même que les employés. Si le port est sur un noeud, tout le monde doit être sur le noeud.
    * Le Chef de Port décide chaque jour combien de personnes il veut embaucher. Une fois les embauches lancées pour la journée, il n'est pas possible d'en ajouter ou d'en enlever.
    * Si toutes les offres ne sont pas prises, les salaires sont payés, mais les travaux n'avancent pas.
    * Les offres sont visibles à la mairie de la ville, sauf si le port est sur un noeud. Dans ce dernier cas, les embauches se font directement au port (Un onglet 'Travaux' est alors visible dans la page du port.)
    * Les salaires sont payés depuis l'inventaire du port.
    * L'inventaire du port doit contenir les matériaux nécessaires à la journée de construction, il n'est pas indispensable d'avoir en stock la totalité des matériaux nécessaires à la construction.

La construction du bateau se fait en cale sèche.




Une fois le bateau terminé, il reste en cale sèche jusqu'à ce qu'il soit mis à l'eau. Il faut aussi nommer le chef de bateau (ou nommer le chef de bateau puis mettre le bateau à l'eau)
Le chef de bateau peut être nommé sans être dans la ville où se trouve le bateau.

Attention: si le chef de port se nomme chef de bateau, il doit ensuite passer par le marché naval pour vendre le bateau. Il faut être sur le bateau pour le mettre en vente, donc 1 jour pour embarquer, puis 1 jour pour débarquer...


L'entretien des bateaux


Un bateau perd aléatoirement des points de vie par l'usure. Prenons par exemple un foncet, avec 5 points de vie. La probabilité fait qu'il va perdre en moyenne 5 points de vie sur une période de deux mois.
Mais si vous effectuez quelques réparations chaque mois par exemple, il durera at vitam aeternam.

Les réparations se font uniquement au port, en cale sèche, avec l'aval du chef de port. On ne peut pas réparer en pleine mer.

L'impact des accostages sauvages
Chaque accostage dans un port naturel provoque sur le bateau une attaque de 4 facteurs de combat, Donc un accostage dans un port naturel a 4 fois 66 % de chances de provoquer un dommage d'un point de vie.
Un foncet (bateau fluvial) ayant 5 points de vie, il est recommandé de n'accoster que dans des ports aménagés.

Le marché naval
Il faut être sur le bateau pour le mettre en vente au marché naval. Une fois le bateau mis en vente, il n'est pas nécessaire de rester à bord. L'argent de la vente du bateau va dans l'inventaire du vendeur.
[/quote]



CALCUL BATEAUX


http://www.le317.fr/boutonneux/index.php?metier=chantiernaval

[b]Organiser une troupe de marins

 
Pour pouvoir naviguer et combattre nous savons qu'il faut un équipage. Plus ou moins important selon les navires. Il faut toujours un chef de bord en tous les cas.

L'équipage varie donc d'une personne pour le foncet à 8 personnes pour une caraque de guerre.

Attention à la disponibilité des capitaines, qui peuvent se relayer.


[/quote]
 


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Juliane
Administrateur

Hors ligne

Inscrit le: 12 Jan 2013
Messages: 74

MessagePosté le: Dim 3 Fév - 01:40 (2013)    Sujet du message: Cours de navigation, l'intégrale Répondre en citant

Bien ! Maintenant que vous connaissez la théorie, les combats et la construction des bateaux, voyons comment un capitaine pilote son navire :


"Manuel de navigation fluviale pour les jeunes navigateurs
Navigation entre les ports de Lyon, Vienne et Valence"


Vous pourrez découvrir ci-dessous un manuel que j'ai rédigé lors d'une expédition inaugurale sur le Rhône.
J'espère qu'il pourra servir à de jeunes navigateurs.

Lors de ce voyage, j'avais les compétences suivantes:

Compétences maritimes de base
Astronomie
Compétences maritimes avancées

Je remercie Murdoc et L.Erinye pour leurs conseils avant la publication de ce sujet.
Je remercie également Ichiro pour les informations qu'il m'a données pour son premier voyage.

Citation:
Il faut être  rameur avant de tenir le gouvernail,
avoir gardé la proue et observé les vents avant de gouverner  soi-même le navire.


Aristophane


La promenade sur les quais et la découverte du navire:

En premier lieu, il convient de demander au chef de port l'accès au navire.

A cette fin, il faut être nommé capitaine du navire. C'est le chef de port qui nomme au poste de capitaine.
Altais, chef de port de Valence m'a ainsi donné l'accès au navire.



La curiosité nous conduit ensuite à cliquer sur le bouton "Voir ce bateau


]Nous avons les informations suivantes:



Le capitaine a la possibilité de rédiger un message pour les passagers et de déterminer le prix de la traversée.
Nous verrons comment procéder.

L'encombrement maximal du navire est par ailleurs affiché.

Avant d'embarquer, il est indispensable pour le capitaine d'avoir plusieurs informations sur le nature du navire, les compétences de l'équipage et les précautions à prendre en fonction des missions dévolues.
Nous les déterminerons ensemble au fur et à mesure de la constitution de ce manuel.


L'embarquement:

Après avoir cliqué sur "Embarquer", l'écran suivant apparaît:



Le capitaine se met à voyager.
Cette action prend la journée. Durant cette journée, le capitaine a encore accès à la halle du village de départ.

Le capitaine doit donc embarquer un jour avant le départ prévu du navire.



Sur le pont du bateau:

Après l'embarquement, le capitaine arrive sur le pont du bateau.



Pour les passagers, l'embarquement est immédiat. Ils arrivent directement sur le pont.

En arrivant sur le pont, les passagers ont pour action "Vous voyagez". Le débarquement n'est plus possible pour la journée.
Il est possible de conserver son groupe en entrant sur le navire sans utiliser l'option "suivre le meneur" (Cas où les passagers d'un même groupe montent individuellement chacun de leurs côtés sur le navire).
L'option "suivre le meneur" peut également être utilisée (à vérifier quand se fait alors la montée sur le navire pour les passagers ayant suivi le meneur).

Nous allons découvrir le mess et la cabine de pilotage.
Le bouton débarquer apparaît car le navire est situé sur un port.
Le débarquement, à l'instar de l'embarquement prend une journée.

Le mess:

Le principe est identique à celui des tavernes.
Il est possible de voir qui y est présent.
Le mess est bien utile pour permettre aux passagers, membres d'équipage et capitaine de se rencontrer afin de faire le point sur la traversée.

L'écran suivant apparaît par défaut.



Le capitaine remplit les réserves de la taverne via son inventaire personnel.
Il est cependant évidemment recommandé aux passagers de prendre des réserves de nourriture en prévision de la durée du voyage.

Nous allons maintenant découvrir la cabine de pilotage



Devant la cabine de pilotage:

L'écran suivant apparaît:



Comme nous l'avons vu précédemment, le capitaine peut rédiger un message d'accueil pour les passagers.
Nous verrons comment il devra procéder.

Le capitaine peut voir via cette interface la liste des passagers.

Nous allons ouvrir la porte et entrer dans la cabine, le coeur du navire.

La cabine de pilotage:

Nous pouvons structurer la cabine de pilotage en trois parties:

La carte
Les coordonnées
Les actions

1) la carte



Les flèches vertes montrent les vents.

A noter que le visuel de la carte va dépendre des compétences du capitaine.
J'ai au jour de la rédaction de ce manuel 3 compétences acquises à 100%.
Compétences maritimes de base
Astronomie
Compétences maritimes avancées

Un capitaine n'ayant pas les compétences maritimes appropriées ne verra pas la carte de la même façon.

Il est essentiel de noter que les déplacements du navire se font en "rounds nautiques".
Un déplacement peut avoir lieu toutes les 2 heures.
Les round nautiques ont lieu tous les jours, aux heures suivantes (heures françaises): 08, 10, 12, 14, 16, 18, 20, 22, 00 et 04 heures


2) les coordonnées

Voici les coordonnées apparaissant avant le départ de Valence.



Les coordonnées X et Y apparaissent sans doute grâce à Astronomie.

Les points d'action correspondent aux actions qu'il est encore possible d'effectuer dans la journée (5 déplacements en l'occurrence).

A noter que pour l'état de vie du bateau, "Ingénierie navale de base" permet de connaître exactement le nombre de points de vie.
Ici, nous avons une vue d'ensemble de l'état du navire (5 à 10) et non une vue précise (5 pour un foncet) parce que le capitaine ne maîtrise pas ingénierie navale de base.

La maîtrise de la matière Ingénierie navale de base me semble essentielle avant de prendre les flots.
Elle permet d'avoir une connaissance précise de l'état de son navire et peut éviter des séances de stress inutiles si une information du genre "Points de vie du bateau (entre 0 et 5)" apparaît.
La maîtrise de cette matière est un gage de sécurité pour les passagers.

Pour le bonus, je ne l'utilise pas maintenant. Je me réserve la surprise de son contenu plus tard.
A mon avis, quand il est utilisé, il augmente les chances de déplacement du navire dans la direction désirée.

3) Les actions

Voici les différentes actions qu'il est possible de réaliser depuis la cabine de pilotage.



Ce sont ces différentes actions que nous allons découvrir ensemble.

Gestion de la cale:


Depuis l'inventaire personnel du capitaine, il est possible de transférer des marchandises vers le mess et vers la cale du navire.

 


J'ai essayé un transfert de maïs de mon inventaire vers la cale, ça fonctionne bien.

Des quantités importantes de produits et marchandises peuvent ainsi être déposées dans les cales en respectant l'encombrement maximal du navire.


Gestion de la cale:

Un petit tour dans la cale du bateau: mon maïs suite au transfert dans la cale.



Il est possible de vendre sur le marché de la ville portuaire depuis la cale.

Quand le navire quitte le port et vogue sur les flots, le bouton "vendre" disparaît.
Seul le bouton "transférer" reste présent lorsque le navire est sur les flots.

Nous allons voir de façon plus détaillée les deux opérations (vente et transfert).

Gestion de la cale:

1) la vente sur le marché de la ville portuaire

Dans un port, il est possible de vendre sur le marché.
Il est aussi possible de transférer les marchandises (flèche rouge)



J'ai longtemps cru que la vente n'était pas possible avant de m'apercevoir que le bouton "OK" pour confirmer la vente se trouve à l'extrême droite de l'image.
Le bouton n'apparaît pas ici. Il suffit de faire défiler la barre grisée en bas pour qu'il apparaisse.

]Gestion de la cale:

2) le transfert des marchandises

Quand le navire quitte le port et vogue sur les flots, le bouton "vendre" disparaît.
Seul le bouton "transférer" apparaît durant le voyage.



Le bouton "drapeau" renvoie à l'inventaire du capitaine.

Comme auparavant, ne pas oublier de confirmer l'opération avec le bouton "OK" situé à droite et qui n'apparaît pas ici.

Note sur l'inventaire du capitaine:

Depuis son inventaire, le capitaine peut vendre sur la marché de la ville portuaire.



Nous allons étudier désormais la partie relative à l'administration du navire.


Administration du bateau:

Le capitaine gère son bateau.
Il détermine l'encombrement du navire dans la limite de l'encombrement maximal et le prix du ticket de voyage (entre 0 et 50 écus puis par tranches de 50 écus jusqu'à 500 écus).

C'est ici qu'il peut laisser un message aux passagers que ceux-ci liront en embarquant sur le navire.




Exemple de message.



Concernant "l'option gestion des formations navales" proposée dans la cabine de pilotage, nous trouvons:

Créer un groupe naval (je n'ai pas les compétences pour en créer un)

Crier des trucs inutiles (comme dit, ça ne sert vraiment à rien)

Nous allons aborder maintenant la gestion de l'équipage, autre option proposée dans la cabine de pilotage.


Gestion de l'équipage:

Comme nous le voyons ici, un membre d'équipage est recommandé pour naviguer sur ce foncet.
Grâce au matelot, le navire pourra tirer sa pleine potentialité.
Rodrigue, étudiant de Valence s'est porté volontaire pour m'accompagner dans cette mission d'exploration.



Nous allons voir comment procéder pour nommer aux différentes fonctions des membres de l'équipage.

L'équipage:

Depuis la cabine de pilotage, il est possible de voir la liste des membres de l'équipage.

Le capitaine choisit parmi les passagers apparaissant sur l'écran la personne qu'il souhaite nommer aux fonctions de matelot.
Ici, la liste des passagers est volontairement restreinte dans la mesure où il s'agit d'une mission d'exploration pour déterminer et comprendre les différentes fonctions liées à la navigation.



Après la validation de la demande par le capitaine, Rodrigue va recevoir immédiatement un message lui demandant s'il accepte la proposition de devenir matelot.

]Acceptation de la demande par le matelot.

Rodrigue a accepté la demande.



Composition de l'équipage:

Nous pouvons voir maintenant la liste complète des passagers.



Il faut noter que le capitaine a la faculté de "faire sortir" des passagers depuis la liste des passagers.

La présence d'un passager clandestin peut s'avérer bien ennuyeuse pour un capitaine. Pour le faire sortir du bateau, voici la procédure:

Guilhem a écrit:

jour 1: le clandestin embarque, comme embarquer et débarquer (meme de force) sont des actions, il est impossible de le faire débarquer.
jour 2: le clandestin est à bord, vous pouvez le virer.
jour 3: le clandestin n'est plus à bord.


La présence d'un clandestin peut être préjudiciable en raison d'impératifs de départ. Il peut prendre la place d'un passager. Pour essayer d'éviter de telles difficultés:

Harpege a écrit:
faut attendre que le clandestin soit descendu (après la mise à jour) pour que le passager prévu puisse monter.

pour éviter les clandestins, le plus pratique jusqu'à présent est de mettre un prix d'accès à bord assez élevé, puis de baisser le prix au moment où les passagers réguliers doivent embarquer. Pour embarquer des passagers gratuitement, il faut qu'un membre d'équipage descende à terre, fasse un groupe (à accès restreint), y inclue les passagers. Ils suivent et lorsque le membre d'équipage monte à bord ils s'y retrouvent gratuitement.

tu peux lever les amarres dès que l'équipage est à bord, les suiveurs se retrouvent sur le bateau après la mise à jour.


Abordons désormais la "communication avec le port"


]Communication avec le port:

Avant le grand départ de Valence, l'écran suivant apparaît.





Autre option proposée dans la cabine de pilotage: la vente du bateau.


Vente du bateau:

Le prix de vente par défaut est de 500 écus.



Il est possible de vendre le bateau pour un prix compris entre 400 et 50000 écus.

Nous sommes prêts maintenant pour utiliser l'ultime option proposée dans la cabine de pilotage: "Désamarrer"

C'est parti pour le grand voyage et pour l'étude des règles de navigation.

[b]La vue sur le pont:


Après avoir quitté le port, une jolie vue reposante apparaît.
Les passagers ont le même point de vue.



C'est parti.
Le capitaine se rendra souvent à la cabine de pilotage pour étudier les cartes, faire avancer et diriger le bateau en fonction des vents.
Ce sont ces différentes actions que nous allons étudier.


Nous allons souvent passer par les 3 parties que nous avons définies dans la cabine de pilotage (la carte, les coordonnées et les actions).

Concernant les actions, après le départ du port les actions affichées dans la cabine de pilotage sont identiques à celles présentes avant son départ.
Seule l'action désamarrer n'apparaît plus.



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Juliane
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MessagePosté le: Dim 3 Fév - 01:41 (2013)    Sujet du message: Cours de navigation, l'intégrale Répondre en citant


A mettre à jour avec les améliorations Celsius : embarquement des groupes et armées, pillage, etc.


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