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Comment ne pas se faire poutrer / brigander

 
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Juliane
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MessagePosté le: Mar 19 Fév - 23:18 (2013)    Sujet du message: Comment ne pas se faire poutrer / brigander Répondre en citant

Le saute armée :
Cela consiste, en clair, à passer par une route où se trouvent des armées ennemies sans se faire faucher. Même si vous êtes listé.

Il existe plusieurs moyens cependant de sauter ces armées.

Un petit rappel tout d'abord sur le système de détection, on sait que plus l'armée est importante plus elle détectera de mouvements, et on sait que plus l'ennemi est nombreux plus il aura de chances de se faire détecter,  le saute armée consistera uniquement a calculer son trajet afin de ne pas se retrouver le lendemain sur le même nœud ou village que l'armée en faucheuse, ce qui marchera aussi si vous êtes listés.
Quand y a t il risque de détection ? il y a risque de détection parce qu'on se trouve sur le noeud de l'armée en même temps qu'elle, et pas autrement.
Et la, boum ! Mais si vous n'êtes pas sur le même noeud, elle ne vous voit pas, vous ne la voyez pas, vous ne l'avez même pas dans vos mémoires et visions, vous passez par dessus.
Donc se démunir et ranger ses armes, de toute façon ce conseil est positif sachant que seul contre une armée vous y passerez si vous êtes détecté et que vos armes seront détruites, autant les préserver.


Je rappelle que les mouvements se font en deux rounds, ou deux temps si vous préférez, comme vous pouvez toujours le voir dans vos mémoires et visions.
(le premier round étant en bas, chronologiquement donc dans les mémoires et visions, il faut lire à l'envers).
Vous pouvez vérifier si vous voyagez à cheval, bien que parcourant trois noeuds vous n'aurez pas trois visions mais deux.

Voici un petit mémo pour le saute armée a conserver, et à avoir sur soi pour éviter de se faire avoir. Le principe est de ne jamais se trouver sur un noeud au même moment qu'une armée, que ce soit en cours de trajet ou à l'arrivée.



Citation:
Mettons une armée dans la ville A.

* Je suis dans la ville A, je veux aller à 1 nœud de la ville.
Tour 1 : je reste sur place en faisant un mouvement (si, si, en gros, je piétine).
Tour 2 : je vais sur le nœud si je n'ai pas été détectée.
=> Risque de détection au tour 1.

* Je suis dans la ville A, je veux aller à 2 nœuds de la ville.
Tour 1 : je vais sur le premier nœud dans la direction visée, je ne croise pas l'armée lors de mon mouvement.
Tour 2 : j'arrive sur le second nœud que je visais.
=> Aucun risque de détection.

* Je suis dans la ville A, je veux aller à 3 nœuds de la ville : cf cas n°2.

* Je suis à 2 nœuds de la ville A, je veux aller dans la ville A.
Tour 1 : je vais sur le nœud intermédiaire.
Tour 2 : j'arrive sur la ville A.
=> Risque de détection au tour 2.

* Je suis à 2 nœuds de la ville A, je veux aller 1 nœud au-delà.
Tour 1 : je vais sur le nœud intermédiaire.
Tour 2 : je vais sur le nœud après la ville.
=> Aucun risque de détection.

* Je suis à 1 nœud de la ville A.
=> Dans tous les cas de figure, vu que le nœud du tour 1 sera celui de la ville, il y a risque de détection.









J'insisterai encore sur le point suivant : moins vous êtes nombreux, moins les chances de détection sont élevées. Autrement dit, si on est en groupe, mieux vaut voyager chacun de son côté si vous n'êtes pas sûr de pouvoir sauter les armées (et si vous pouvez prendre la noblesse IG c'est encore mieux).
Petit exemple pendant la guerre du Ponant : dans une ville en guerre, avec une armée ennemie en faucheuse, nous avons fait venir quatre personnes. Evidemment nous ne savions pas si l'armée était en faucheuse, si nous en avions été sûrs nous leurs aurions dit de ne pas venir.
Trois se sont mises en groupe, ce qui leur était pourtant formellement déconseillé : et elles ont été fauchées - heureusement tous avaient rangé soigneusement leur équipement.
Une épée et un bouclier, au bas mot, il y en a pour entre 250 et 300 écus.
Le quatrième est arrivé sain et sauf - il aurait pu se faire détecter, mais le risque était beaucoup moins grand.
Par contre si votre groupe est assez conséquent, en cas de combat avec une armée faible vous avez une chance de les démonter, c'est arrivé à une simple lance en Limousin pendant cette même guerre, et en Berry peu après.
Au passage une armée à effectif faible a intérêt à vider sa liste ennemie, pour éviter de se faire démanteler dès qu'elle croise un de ses ennemis accompagné de ses acolytes.
Si vous avez bien compris le principe du saute armée, et si vous pouvez anticiper les mouvements sur deux jours pour éviter de vous retrouver coincé entre deux armées, alors voyager en lance pleine n'est pas plus risqué que voyager seul.
Evidemment il vous faut savoir bien lire une carte.



Il faut donc surtout retenir que si vous sortez d’une ville où se trouve une armée ennemie, vous ne vous ferez avoir que si vous n’avancez que d’un nœud. Si vous faites deux ou trois nœuds, vous ne risquez rien.
Que si vous voulez entrer dans une ville où se trouve l’armée ennemie en faucheuse, alors là il y a risque de détection. Aucune chance de rentrer en lance sans se faire détecter, et individuellement, environ trois chances sur quatre de passer.
Que si vous passez par une ville où se trouve l’armée en faucheuse, si vous êtes un nœud avant la ville il y a risque de détection puisque vous croiserez l’armée, si vous êtes deux nœuds avant et que vous avancez de trois, il n’y a pas risque de détection.
Je vous conseille de garder l’aide-mémoire, vous verrez avec une carte en main c’est beaucoup plus clair.

[les déplacements sont codés ainsi : on a toujours deux rounds. Donc si vous faites un noeud, au premier round vous faites du sur place, au deuxième round vous allez sur le noeud. Si vous faites deux noeuds, à chaque round vous avancez d'un noeud. Si vous faites trois noeuds grâce à la noblesse IG, au premier round vous avancez d'un noeud, au deuxième de deux noeuds. Le tout est donc de ne pas se trouver sur un noeud en même temps qu'une armée.]


Réduire les risques de Brigandage
Le principe est le même pour ne pas se faire brigander que pour sauter les armées : il faut éviter de se trouver au maximum sur des noeuds "sensibles".
Et donc, optimiser le trajet pour passer le plus souvent sur les noeuds des villages.

Par exemple, si vous devez faire la route entre Limoges et Guéret à cheval :
en faisant étape à Bourganeuf, puis à Guéret, vous avez deux risques de brigandage : sur le noeud entre Limoges et Bourganeuf la première nuit ;
sur le noeud entre Bourganeuf et Guéret la seconde nuit ;
en ne faisant qu'un noeud la première nuit, puis trois noeuds la suivante, vous n'avez qu'un risque de brigandage : sur le noeud entre Limoges et Bourganeuf la première nuit.
En effet, la seconde nuit, vous serez sur le noeud de Bourganeuf au premier round, puis sur le noeud de Guéret au second round : donc aucun risque de brigandage, puisqu'on ne peut se faire brigander qu'en rase campagne.

Ne pas être "brigandable" :
Les brigands ne peuvent opérer qu'en groupe simple et non en lance, ce qui limite leur nombre à 5.
La force maximale (hors armes, elles ne sont jamais prises en compte dans un combat n'impliquant pas une armée) est de 5 par personne (le pack soldat ne compte pas non plus).
Donc si vous voyagez en lance, au-delà de 25 PC le groupe ne pourra vous brigander.
Il existe une table des risques :




Ajoutons également que les options de groupe (en cas d'attaque de brigands, en cas de combat) ne changent rien au risque de se faire brigander.

Le pack marchand apparu récemment est une assurance sans garantie : en fait, il n'est utile en groupe que si tous les membres du groupe le prennent (autrement dit en lance de huit, si on est deux à l'avoir, ça ne sert strictement à rien contre le brigandage, ça permet juste un encombrement plus conséquent).
Si vous voyagez seul ou que vous avez tous le pack marchand, en cas de brigandage : "Si vous subissez un brigandage, vous avez pour chacun de vos objets une chance sur deux de les conserver et vous gardez 20% de vos écus ainsi que 20% des écus contenus dans un mandat.".
En clair, et pour avoir été testé par *Atalante, cela ne veut pas dire que vous garderez un objet sur deux. Vous pouvez vous les faire tous brigander ou ne vous en faire brigander qu'un sur dix, un sur deux étant seulement une moyenne.
Le pack furtif ne sert à rien, cela n'empêche pas des brigands de vous voir.

Certaines prévôtés publient en gargote un "bulletin de sécurité" qui donne une idée de la sûreté des routes, et des endroits à éviter.
C'est par exemple le cas du Périgord, aussi ne négligez pas de les consulter. De même, les postes de police en halle sont un lieu évident pour se renseigner avant de prendre la route.
Bien entendu, on peut regarder les groupes présents dans les villes où on se trouve - sachant que seuls les groupes simples peuvent brigander. Mais attention : le groupe se déplace une journée, puis brigande le lendemain : donc logiquement un groupe simple en ville le jour de votre départ ne vous brigandera pas ; un groupe en ville la veille de votre départ peut vous brigander.
Si vous êtes sur un noeud, et n'avancez que d'un seul noeud pour arriver à destination : regardez s'il y a un groupe simple, même si vous reprenez la route.
En effet, au premier round, vous ferez du sur place (voir plus haut le saute armée) donc il y a risque de brigandage.


La seule arme absolue anti-brigandage est donc de voyager en lance, avec au moins 26 PC (armes non prises en compte).
En-deça, à vous d'évaluer les probabilités, de choisir vos options de groupe en conséquence (hors de la ville : mon groupe : option de groupe / en cas d'attaque de brigands).
Pour un voyage seul, évitez le combat si vous portez des armes : au moins en cas de brigandage, tout ce qui est équipé (comme épée, bouclier, bâton, échelle, barque...) ne peut être volé. Au pire, vous pouvez revendre ce qui vous reste, ou l'utiliser pour faire des transactions avec le premier maire ou tribun que vous croiserez.


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MessagePosté le: Mar 19 Fév - 23:18 (2013)    Sujet du message: Publicité

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